viernes, 13 de noviembre de 2009

Experiencias de comparación y uso de JClick y HotPotatoes


Sesión 16 Actividad 6.



Es un software que permite elaboración de actividades lúdicas que les permita a los alumnos fortalecer su aprendizaje a través de la creación de actividades diseñadas específicamente por el docente.


Este software debido a su naturaleza puede ser utilizado en formas diferentes y puede ser aplicado de acuerdo con la infraestructura disponible dentro de las instituciones educativas que puede ser un alumno por computadora, por equipo de alumnos, una computadora por salón de clases e incluso una computadora por escuela.
Con este software se apoya la creación de diferentes actividades con autoría propia específicas para el fin que sean diseñadas.


  • Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.

  • Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.

  • Las actividades de exploración, identificación e información, que parten de un único conjunto de información.

  • Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.

  • Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos complejas).

  • Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.

  • Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.

Estas actividades didácticas permiten a los alumnos una interacción multimedia, desarrollado en la plataforma Java.


Consideraciones generales de Jclic.

  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.

  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han enviando.

  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.

  • Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.


Es un conjunto de herramientas desarrollado por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC) en Canadá. Este software permite la elaboración de diferentes tipo de actividades multimedia.

El programa cuenta con varios esquemas predeterminadas llamadas "patatas", los cuales son ejercicios que pueden publicarse en un servidor web y realizar su difusión a través de internet ya cual soporta el uso de JavaScript lo que provoca que las actividades a realizar se vuelvan interactivas.
Componentes de Hot Potatoes.
  • JBC crea ejercicios de selección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como usted quiera y cualquier numero de ellas pueden ser correcta. Ofrece la posibilidad de añadir algunos un feedback en cada pregunta. Permite incluir una lectura que el estudiante efectuará antes de realizar los ejercicios.
  • JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista especifica puede ser también incluida para cada hueco.
  • JCross crea crucigramas de cualquier tamaño. Permite la inclusión de un botón de ayuda para que el estudiante solicite una letra en el caso que la necesite.
  • JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda ( imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación.
  • JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Permite incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.
  • The Master, es una herramienta que permite compilar de forma automática ejercicios de Hot Potatoes en unidades didácticas. Permite enlazar todos los ejercicios de una unidad utilizando botones de navegación. La versión gratuita sólo te permite crear hasta tres páginas de ejercicios. Si quieres elaborar unidades mayores necesitarás adquirir una licencia comercial (no gratuita).
Atentamente
Coyotes Cibernéticos.

Referencias.

Departamento Educación de Cataluña, 1998, Jclic Características recuperado el día de 30 octubre de 2009 de
http://clic.xtec.cat/es/documents/index.htm
Donaria, M. 2007 "Tutorial de prácticas de Hot potatoes 6" recuperado el 13 de noviembre de 2009 de http://www.juntadeandalucia.es/averroes/c_p_a/pinnovacion/miWeb/documentos/tutorial_hotpotatoes.pdf
Feria, D. 2009 "Conociendo el programa Hot Potatoes" recuperdo el 10 nov de 2009 de http://www.educar.org/enlared/misquiz/hotpotatoes.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

¿Por qué es importante planear el uso de software en el salón de clase?


Sesión 15: Actividad 6.El uso de software en el salón de clase hasta ahora es un recurso didáctico utilizado esporádicamente, dentro de las razones para que esta situación subsista en el ámbito en que nos desempeñamos (secundarias en el Estado de México), están:

1. La falta de conocimientos técnicos básicos para su empleo, actualmente solo una franja de entre el 20 y 30% de docentes poseen conocimientos de distinto nivel para el empleo de

equipo de cómputo, Internet, software de oficina, multimedia y software didáctico[1].

2. En los demás docentes existe desconocimiento o tecnofobia para el uso educativo de programas.

3. Existen también en algunas escuelas limitaciones en la infraestructura instalada que van desde la obsolescencia en los equipos, ausencia de espacios para esas instalaciones, variaciones de voltaje, falta de

personal que atienda los Laboratorios de Tecnología Educativa y hasta la falta de perfil adecuado de los responsables de esas áreas.

4. Falta de liderazgo académico de los

directivos así como la limitada interacción docente que permita el impulso de educativo de la infraestructura instalada.

Todas estas limitaciones son subsanables, pues existen instituciones que con el interés de docentes y directivos han podido remontar condiciones desfavorables y emprender rutas de mejora.

Para que dicho progreso se geste y fortalezca es crucial que exista una clara delimitación de los propósitos de empleo educativo de las nuevas tecnologías.

Para el pertinente empleo de software educativo es preciso contar con planes didácticos de uso. Nuestro equipo analizó tanto el protocolo que el Dr. Gándara ofrece como las concepciones expresadas en los sitios de Red Escolar, educationworld, globalschoolnet e iearn. De lo explorado concluimos que tanto diseñadores como usuarios nos encontramos en la variable del uso. Pues como

toda herramienta tecnológica se usa mientras sirve para algo. En este sentido, los softwares existentes se usan en función de su conocimiento y satisfacción de necesidades reales. Para el uso de software en la clase se deben tomar en cuenta factores tales como: la habilidad para usar la computadora, el propósito educativo que se pretende lograr; la modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, así como el momento didáctico en el cual se utilizará el software, el espac

io físico e instalaciones, el personal de apoyo con que se puede contar (como el RLTE), entre los más importantes.

De esta forma, el uso del software educativo en el salón de clase será pertinente si está incorporado al proceso didáctico desde su diseño e instrumentación, para que desde está dimensión tenga asignado un papel específico en la etapa en que se aplica.

[1] En las escuelas secundarias de los Servicios Educativos Integrados al Estado de México (SEIEM), existe software para las asignaturas de Ciencias, Matemáticas, Inglés, Tecnologías de Electricidad e Informática.





Atte.
Equipo "Coyotes Cibernéticos"