viernes, 28 de agosto de 2009

El campo de acción del cómputo educativo en la Educación Básica.

SESION 5, ACTIVIDAD 5.

Al explorar el campo de acción del cómputo educativo se encuentra una tecnología educativa potencial que emerge a fines del siglo XX con el auge en el uso de las TIC y avanza aceleradamente en el siglo XXI con su impacto en el tránsito de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento; con este hecho, se asume que la incorporación del cómputo educativo en la educación formal es irreversible en todos sus niveles, desde el preescolar, primaria, secundaria… hasta el posgrado, por lo tanto, actualmente en el ejercicio de la docencia es necesario saber y saber hacer cómputo educativo; es decir, es conveniente tenerlas en cuenta, estudiarlas y comprender sus alcances y posibilidades reales, ya que esencialmente se fundamenta en el proyecto educativo y proceso didáctico, la comunicación, psicopedagogía, adjetivamente en la organización y administración.

Por otra parte se reconoce que el cambio educativo se sustenta en las nociones básicas que el sujeto tiene de las TIC, así como en la profundización y generación del conocimiento que se logra construir con el cómputo educativo. Desde este punto de vista, la tesis del Dr Gándara M que presenta en el modelo NOM en la cual afirma que existe una diversidad de modelos con los cuales es posible sistematizar la variedad de usos de la computadora; es decir, hacer cómputo educativo, tales como los niveles, orientaciones y modalidades de uso, tanto de tipo presencial y a distancia.

Desde esta perspectiva, el equipo "coyotes cibernéticos" en actividad 4 y 5 de la sesión 5 del módulo de sistemas, después de la búsqueda y selección en la red de proyectos de computo educativo, por la significación que tienen en el ejercicio docente, y después del análisis de los mismos, aquí se comparten los puntos de vista acerca de lo que se destacan de importancia.

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO LOCALIZADOS EN LA RED DE INTERNET Y ELEGIDOS PARA CONTRASTACIÓN Y COMENTARIOS.


TITULO DEL PROYECTO

TIPO DE PROYECTO REVISADO

EVALUACIÓN DE CONTENIDO

DESARROLLO DE CONTENIDO O SOFTWARE.

PROYECTO A GRAN ESCALA

CURSOS

A DISTANCIA.

El método de aprendizaje por proyectos apoyado en el uso de la computadora e Internet. Un modelo y una experiencia de introducción de las NTI en la escuela primaria

El proyecto corresponde al tipo Plan de uso: Búsqueda de un modelo para la introducción del uso de las NTI en el currículum escolar.

Evaluación realizada en el primer semestre de funcionamiento de la experiencia relatada.




Internet:

Formas de aproximación al conocimiento que trae consigue el uso de las NTI, el desarrollo de habilidades que fomentan, la utilización del método de aprendizaje por proyectos y colaborativo, la propuesta de una modelo de uso de la computadora en el salón de clases y en el aula de cómputo, el uso de software educativo, basado en herramientas de creación de información y un programa de capacitación que da prioridad a los maestros.




Incorporación de la institución "El Colegio Alerce Formación Integral" a la Red de Escuelas: Red Escolar de la SEP-ILCE, en el Estado de Sonora.






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COMENTARIOS:

La exposición del autor acerca de la experiencia vivida en una escuela de educación primaria con alumnos y docentes de 4º, 5º y 6º grado, en la búsqueda de un modelo apropiado para la introducción del uso de las NTI con fines educativos, con claridad logra comunicar los puntos de partida del proyecto, entre las cuales destaca las formas de acceso al conocimiento que permiten el uso de las TIC en la educación, así como la incorporación a los proyectos didácticos de maestros y alumnos de la institución que refiere, destaca el uso de software de modelado y simulación de procesos, la estructura del hipertexto de la información, interacción y cooperación entre grupos de aprendizaje. Además, considera la importancia del desarrollo de las habilidades que se promueven en el uso de las nuevas tecnologías en el aula, búsqueda, organización y presentación de información, entre otras.

Destaca la disposición y colaboración de los docentes en el desarrollo del proyecto y los productos logrados en proceso, tales como lograr la agenda de correos electrónicos de los docentes, mejora en el dominio de la búsqueda de información y consulta en internet, así mayor dominio en el uso de Word, poweer y Excel, y software educativo como el de Kid Pix de Luxe, entre otros para desarrollar con los niños.

Como cierre de este comentario, la experiencia de referencia deja claro la importancia de haber elegido el método de aprendizaje por proyectos, así como haber demostrado lo que el uso de las TIC permiten cuando se buscan nuevas maneras de enseñar y aprender.

Fuente: Mancinas, A. "El método de aprendizaje por proyectos apoyado en el uso de la computadora e internet. Un medio y una esperiencia de introducción de las NTI en la escuela primaria".- Recuperado el 27 de agosto 2009, de: http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%201.pdf



viernes, 21 de agosto de 2009

Sesión 4 Actividad 4 Modelo NOM

Modelo NOM.

Tripofanito, un viaje al interior del cuerpo humano.
Triptofanito es un libro de texto escrito por Julio Frenk, de la biblioteca de aula del primer grado de secundaria, que relata un viaje imaginario a través del cuerpo humano.
Actualmente se trabaja con un Blog entre varias escuelas para desarrollar el proyecto Triptofanito, basándonos en el libro . El desarrollo en las escuelas es con los alumnos y se incluye una etapa del desafío robótico, en el cual los alumnos construyen con materiales Lego un robot que llega al estómago y luego viaja al hígado para limpiarlo de alcoholes. También los alumnos participan en el Blog de su grupo, subiendo información de la materia que juntos investigan.
El Blog es entonces un “diario”, un recurso cómodo, sencillo, flexible y muy útil para difundir el trabajo escolar, es una libreta escolar que todos pueden poseer y trabajar desde el laboratorio de tecnología educativa, la casa o del café Internet.
Las asignaturas involucradas en este proyecto son Ciencias I (Biología), Matemáticas I y Español I.
Se pueden consultar los materiales al respecto en: http://adttriptofanito.blogspot.com/
Nivel: Adaptación de programas existentes.

Orientación: Usuarios a quienes apoya la computadora
  • Al grupo y al docente, en un uso mixto.
  • Al docente -sin la computadora en el salón.

Modelo:

  • Requieren al menos una computadora multimedios conectada a Internet.
  • Suele ser individual o en equipo, dependiendo de la actividad.
  • Ocurre en distintos sitios trabajar desde el laboratorio de tecnología educativa, la casa o del café Internet.
  • Hoy día, ha pasado de depender de CD-ROMs a los recursos disponibles en línea.


Conclusión:

El modelo NOM permite clarificar los componentes que necesariamente concurren en el empleo educativo de las TIC, confiriéndoles papeles claros y permitiendo ubicar las Modalidades de uso de manera que los participantes definan sus roles y el contexo de los mismos.

En el ejemplo descrito, este análisis ubiera ayudado de manera significativa en el momento de su planeación, al realizarlo en su desarrollo se nota la versatilidad alcanzada por el docente y los alumnos al no limitarse al salón de clase en el empleo de los medios y también en su capacidad para articularse con los soportes tradicionales como el libro de texto y la biblioteca escolar.

jueves, 13 de agosto de 2009

Sesión 3, Actividad 5



Exploración del sitio de Tom Snyder Productions (http://www.teachtsp.com/).
El producto bajo autoría de David Dockerman, “Decisions, decisions 5.0”, es un programa de apoyo educativo que propicia, que los estudiantes, mediante la simulación y actuación interactiva, en el salón de clase exploren el ámbito social y la historia.
El producto, ofrece entre otros, los temas siguientes: la constitución estadounidense, el surgimiento de antiguos imperios, el desarrollo de la democracia en países del 3er mundo, el problema del equilibrio ambiental.
El producto expone una metodología que emplea el pensamiento crítico, la elaboración colectiva de decisiones, el aprendizaje cooperativo, la puesta en juego de la responsabilidad ciudadana, así como la de los gobernantes y políticos.
Su diseño didáctico, incluye el modelando su propia base de datos para el seguimiento diario de las problemáticas expuestas; recoge y analiza información; el uso de ejemplos con determinadas opciones; la autoevaluación y toma de decisiones; de manera que el estudiante se prepara para las discusiones excitantes y formativas.


Propiciando en ellos, los siguientes rasgos:



  • Comprensión de las ideas y eventos históricos.


  • Habilidad para recoger y analizar información.


  • Desarrollo a gusto de áreas de interés leyendo con habilidad.


  • Adquiere un vocabulario específico.


  • Elabora conclusiones, predicciones, contrasta/compara y hace generalización.


Finalmente da a conocer los rasgos y características del impacto en el uso de los productos.
1°. Hasta 28 estudiantes consultan libros concisos con ejemplos de historia.
2°. Se pueden tomar por encima de 300 decisiones elaboradas y todas se pueden reconstruir.
3°. Es posible el uso de tres modelos de cómputo educativo.
- Para toda clase o sesión.
- Para múltiple rotación de equipos.
- Para equipo único.
4°. Se pueden guardar los simulacros para usarlos en otro momento de la clase e disscusión.

En la siguiente tabla podemos mostramos los software seleccionados y emitimos los resultados que logramos encontrar .




N.P.
Nombre del Software
Características
Tipo de software
Computadoras por alumno.
1Go Solve Word ProblemsEnseña a los estudiantes a reconocer situaciones matemáticas en problemas escritos a través de organizadores gráficosPracticadorUna computadora por salón de clases
2The great Ocean RescueLos estudiantes seleccionan 4 misiones para rescatar los océanos del mundo.PracticadorUna computadora por salón de clases
3Science SeekersSe contratan a los estudiantes para que hagan uso de la ciencia para la solución de problemas reales.PracticadorUna computadora por salón de clases
CONCLUSIONES

1. Los distintos softwares educativos explorados se caracterizan por alentar distintas actividades en las asignaturas de ciencias, matemáticas y sociales aprendizaje cuya base es lograr una equilibrada articulación entre el software, el hardware y el mindware. Este último es un componente bien logrado por los diseñadores, pues no se reducen a modelos empobrecidos donde el usuario es subordinado con tareas de bajo nivel, sino por el contrario se alienta la colaboración, el debate, la reflexión, la puesta en común, la experimentación, extrapolación, interpretación de datos, indagación y otras habilidades del pensamiento superior.
2. Es importante avizorar que para lograr dichas actividades, el software aparece continuamente articulado tanto a contenidos de las diferentes disciplinas, pero sobre todo a distintos soportes multimediales y didácticos (PC, CD´s, imágenes, videos, lecturas, guías para docentes y alumnos, etc.),que logran una gran versatilidad, poniendo de manifiesto que la intencionalidad no es quedarse en la herramienta en sí, al contrario es poner en juego los conocimientos previos y los construidos en el curso de las interacciones.
3. Esta visión debe acompañar a la revisión que de los distintos materiales con que se ha dotado a las escuelas de nuestro nivel (secundaria), nos debe permitir, también ir promoviendo los nuevos roles que tanto el docente como el discente toman en el desarrollo de las actividades de uso de estos soportes, además de ir ponderando los mejores atributos de un software educativo, de su mindware que subyace en su diseño y empleo.
4. Otro importante hallazgo se sitúa en descubrir que no es imprescindible el empleo de una computadora por participante, sino que existen buenas formas de potenciar las herramientas tecnológicas (importantísimo para países como el nuestro con exiguos recursos asignados para la educación) accediendo a modelos más inteligentes de empleo de las computadoras, repetimos articuladas a diferentes soportes del contexto escolar y social.

domingo, 9 de agosto de 2009

CÓMPUTO EDUCATIVO

Apreciados compañer@s del módulo de sistemas de la maestría del CECTE, les compartimos nuestras reflexiones sobre el cómputo educativo esquematizadas en el mapa conceptual ubicado abajo. Expresamos nuestras expectativas para que se tenga en cuenta que al hacer uso del mismo, se esté atento con los cambios de paradigmas, metodología (conocer y aplicar los distintos modos de uso) así como del cambio de roles entre docentes y alumnos, todo ello en el sentido de favorecer la construcción de conocimientos con apoyo en dichas herramientas.

El sendero a recorrer en este módulo nos permitirá ir abonando y clarificando estas aristas para un empleo educativo pertinente de los recursos informáticos.


Dar clic teniendo el puntero del ratón encima de la imágen para ampliarla.

Estaremos atentos a sus aportaciones.


EL CÓMPUTO EDUCATIVO EN LA COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

Hola tod@s:

Bienvenid@s a este espacio virtual donde se comparte el trabajo en equipo para tratar el tema del cómputo educativo en amplio campo de la comunicación y tecnología educativa.

El módulo de sistemas que proyecta el CECTE-ILCE en la currícula de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa plantea la necesidad de estudiar y analizar el cómputo educativo en virtud de que en la actualidad se observa que las TIC están impactando de manera significativa e irreversible en la vida social; el auge de Internet, blogs, wikis, chats, foros virtuales, teleconferencias, etc, son evidencias reales de comunicación en la sociedad actual.

Gándara (1997), considera lo siguiente:

“…el mundo actual es un mundo de medios, de medios electrónicos, para ser más precisos y que, tarde o temprano, este mundo chocará de frente con una experiencia escolar centrada en un “dador de conocimiento” que imparte cátedra apoyado solamente en un gis y un pizarrón.”

En este sentido, se reconoce que el estudio y análisis del cómputo educativo es central por lo que es necesario conocer y estar consciente de las ventajas y desventajas ya que con ello permite ubicarnos como usuarios y elegir su uso racional en los procesos educativos. Por lo tanto, el cómputo educativo esta referido a la alternativa que los usuarios tienen para utilizar la computadora como herramienta con fines eminentemente educativos.[1]

VENTAJAS
El cómputo educativo:
- Genera habilidades informáticas.
- Son versátiles temporal y espacialmete.
- Interactivas.
- Masivas e hipertextuales.
- Como medio apoya a lograr los propósitos educativos del currículum.
- Se puede utilizar en cualquier lugar y no necesariamente en el aula o el hogar y permite la comunicación asincrónica.
- En la comunicación anula las distancias con el uso del internet.

DESVENTAJAS.
Ø El cómputo educativo es caro.
Ø Temor y resistencia en los docenes para su implementación.
Ø Se vuelven obsoletas rápidamente.
Ø Perdida de objetivos en su sobreexplotación.
Ø Se requiere inversión de fuerte suma de dinero en la capacitación y actualización del personal docente y administrativo, así como en el mantenimiento de los equipos.

Considerando la importancia del cómputo educativo, el equipo "Coyotes, modelando sistemas" presenta este blog a los lectores interesados en el tema y en particular a los integrantes de la comunidad académica de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa. En el espacio del blog, las publicaciones que se ofrecen son de responsabilidad de los autores y representan un esfuerzo de trabajo colaborativo. En consecuencia, se invita verter sus opiniones, valoraciones y/o críticas, que sin duda representarán insumos para la comprensión y búsqueda de la respuesta pertinente a la interrogante:
¿Cómo se pueden usar los multimedios mediante la computadora para favorecer los procesos didácticos en el aula?

Atentamente.
Adrian Figueroa Arrieta.
Armando Osorio Chulin
Raymundo Zempoalteca Zempoalteca


[1] La modalidad de telesecundaria en México surge como tal en 1968 y su componente básico con el cual se dió a conocer fue justamente con el uso de la televisión con fin eminentemente educativo, de esta forma con el uso de la tecnología de la televisión generó un conjunto de programas educativos “clases por televisión” guías didácticas, y la práctica docente del maestro coordinador como protagonista fundador de un sistema pedagógico con funciones específicas.