sábado, 27 de marzo de 2010

Objetos de Aprendizaje

Imágen de un OA reusando código de Scratch para producir una historieta virtual

viernes, 13 de noviembre de 2009

Experiencias de comparación y uso de JClick y HotPotatoes


Sesión 16 Actividad 6.



Es un software que permite elaboración de actividades lúdicas que les permita a los alumnos fortalecer su aprendizaje a través de la creación de actividades diseñadas específicamente por el docente.


Este software debido a su naturaleza puede ser utilizado en formas diferentes y puede ser aplicado de acuerdo con la infraestructura disponible dentro de las instituciones educativas que puede ser un alumno por computadora, por equipo de alumnos, una computadora por salón de clases e incluso una computadora por escuela.
Con este software se apoya la creación de diferentes actividades con autoría propia específicas para el fin que sean diseñadas.


  • Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.

  • Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.

  • Las actividades de exploración, identificación e información, que parten de un único conjunto de información.

  • Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.

  • Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos complejas).

  • Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.

  • Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.

Estas actividades didácticas permiten a los alumnos una interacción multimedia, desarrollado en la plataforma Java.


Consideraciones generales de Jclic.

  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.

  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han enviando.

  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.

  • Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.


Es un conjunto de herramientas desarrollado por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC) en Canadá. Este software permite la elaboración de diferentes tipo de actividades multimedia.

El programa cuenta con varios esquemas predeterminadas llamadas "patatas", los cuales son ejercicios que pueden publicarse en un servidor web y realizar su difusión a través de internet ya cual soporta el uso de JavaScript lo que provoca que las actividades a realizar se vuelvan interactivas.
Componentes de Hot Potatoes.
  • JBC crea ejercicios de selección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como usted quiera y cualquier numero de ellas pueden ser correcta. Ofrece la posibilidad de añadir algunos un feedback en cada pregunta. Permite incluir una lectura que el estudiante efectuará antes de realizar los ejercicios.
  • JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista especifica puede ser también incluida para cada hueco.
  • JCross crea crucigramas de cualquier tamaño. Permite la inclusión de un botón de ayuda para que el estudiante solicite una letra en el caso que la necesite.
  • JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda ( imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación.
  • JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Permite incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.
  • The Master, es una herramienta que permite compilar de forma automática ejercicios de Hot Potatoes en unidades didácticas. Permite enlazar todos los ejercicios de una unidad utilizando botones de navegación. La versión gratuita sólo te permite crear hasta tres páginas de ejercicios. Si quieres elaborar unidades mayores necesitarás adquirir una licencia comercial (no gratuita).
Atentamente
Coyotes Cibernéticos.

Referencias.

Departamento Educación de Cataluña, 1998, Jclic Características recuperado el día de 30 octubre de 2009 de
http://clic.xtec.cat/es/documents/index.htm
Donaria, M. 2007 "Tutorial de prácticas de Hot potatoes 6" recuperado el 13 de noviembre de 2009 de http://www.juntadeandalucia.es/averroes/c_p_a/pinnovacion/miWeb/documentos/tutorial_hotpotatoes.pdf
Feria, D. 2009 "Conociendo el programa Hot Potatoes" recuperdo el 10 nov de 2009 de http://www.educar.org/enlared/misquiz/hotpotatoes.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

¿Por qué es importante planear el uso de software en el salón de clase?


Sesión 15: Actividad 6.El uso de software en el salón de clase hasta ahora es un recurso didáctico utilizado esporádicamente, dentro de las razones para que esta situación subsista en el ámbito en que nos desempeñamos (secundarias en el Estado de México), están:

1. La falta de conocimientos técnicos básicos para su empleo, actualmente solo una franja de entre el 20 y 30% de docentes poseen conocimientos de distinto nivel para el empleo de

equipo de cómputo, Internet, software de oficina, multimedia y software didáctico[1].

2. En los demás docentes existe desconocimiento o tecnofobia para el uso educativo de programas.

3. Existen también en algunas escuelas limitaciones en la infraestructura instalada que van desde la obsolescencia en los equipos, ausencia de espacios para esas instalaciones, variaciones de voltaje, falta de

personal que atienda los Laboratorios de Tecnología Educativa y hasta la falta de perfil adecuado de los responsables de esas áreas.

4. Falta de liderazgo académico de los

directivos así como la limitada interacción docente que permita el impulso de educativo de la infraestructura instalada.

Todas estas limitaciones son subsanables, pues existen instituciones que con el interés de docentes y directivos han podido remontar condiciones desfavorables y emprender rutas de mejora.

Para que dicho progreso se geste y fortalezca es crucial que exista una clara delimitación de los propósitos de empleo educativo de las nuevas tecnologías.

Para el pertinente empleo de software educativo es preciso contar con planes didácticos de uso. Nuestro equipo analizó tanto el protocolo que el Dr. Gándara ofrece como las concepciones expresadas en los sitios de Red Escolar, educationworld, globalschoolnet e iearn. De lo explorado concluimos que tanto diseñadores como usuarios nos encontramos en la variable del uso. Pues como

toda herramienta tecnológica se usa mientras sirve para algo. En este sentido, los softwares existentes se usan en función de su conocimiento y satisfacción de necesidades reales. Para el uso de software en la clase se deben tomar en cuenta factores tales como: la habilidad para usar la computadora, el propósito educativo que se pretende lograr; la modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, así como el momento didáctico en el cual se utilizará el software, el espac

io físico e instalaciones, el personal de apoyo con que se puede contar (como el RLTE), entre los más importantes.

De esta forma, el uso del software educativo en el salón de clase será pertinente si está incorporado al proceso didáctico desde su diseño e instrumentación, para que desde está dimensión tenga asignado un papel específico en la etapa en que se aplica.

[1] En las escuelas secundarias de los Servicios Educativos Integrados al Estado de México (SEIEM), existe software para las asignaturas de Ciencias, Matemáticas, Inglés, Tecnologías de Electricidad e Informática.





Atte.
Equipo "Coyotes Cibernéticos"

viernes, 30 de octubre de 2009

Sesión 14

Evaluación del cómputo educativo.

Es evidente que cualquier proceso de ser sujeto a evaluación puesto que, esto permite corregir problemas o eventualidades que puedan surgir dentro de su operación o implementación.

La evaluación se software educativo es de gran importancia pues esto permite tomar en cuenta algunos criterios de evaluación ya establecidos o mediante algún modelo ya diseñado.


Sitio de NORMAN:


Es una empresa dedicada a la consultoría y a la creación de productos en donde siempre consideran al usuario como una parte fundamental.

Esto permite que los sistemas sean enriquecidos con modelos de análisis y actualizaciones.

Sitio de Nielsen:

Es muy parecido al de Norman y convergen en el sentido que el diseño es muy importante para vender tecnología basad en el diseño contextual.

Sitio de TOG:

Tiene una línea basada en soluciones de diseño para el mundo real, además brinda orientación en diferentes sitios web en donde se enseña al usuario a vender y a diseñar potenciando la comunicación.

Sitio de KRUG:

La evaluación de software se lleva a cabo mediante la investigación basada en talleres, libros , videos que permitan entender el concepto de como utilizar la WEB, todo esto modelado dentro de ambientes controlados para su investigación.

Todo esto derivado a que los diseñadores de la actualidad carecen de una visión sobre la evaluación de software.

Atentamente

Coyotes cibernéticos.

viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis Contextual y Diseño Orientado a Metas.

Sesión 13 actividad 5

Uno de los aspectos más determinantes en la posibilidad de que diseños de software pueda tener éxito entre los usuarios a los que va destinado se basa en las herramientas que permiten realizar estudios prospectivos muy cercanos a la realidad.

Precisamente en las formas de concebir las necesidades de los destinatarios de un diseño, es que se han empleado tanto el análisis contextual, como el diseño orientado a metas. Pioneros de estas metodologías han sido: Donald Norman, Karen Holtzbatt & Hug Beyer y Alan Cooper.

En ellos se concibe la necesidad de recrear a los personajes como a los escenarios en que éstos realizarían el uso del programa evaluado, ambos aspectos muestran una serie de variaciones que al ser conjuntadas proporcionan una zona de convergencia que determina finalmente el tipo de persona (con toda la carga de expectativas, historial formativo, edad, genero, etc.; es decir todo un arquetipo de usuario final-real-acotado) que conjuntado con el contexto promedio en que el software puede aspirar a tener usabilidad o dicho de otra manera en escenarios donde el personaje delimitado hace uso del software con una meta determinada y bajo una conducta delineada, proporcionan información suficiente para diseños factibles.

Por ejemplo, Francisco es un docente de secundaria con tres hijos, 2 de ellos adolescentes, con conocimientos básicos de informática (emplea de manera muy básica una suite de oficina e Internet), requiere de tener a la mano un software que le permita simular actividades de física para tiro parabólico, abreviando su trabajo, además de permitirle registrar avances de los alumnos e incluso acceder a diseños reflexivos en el cálculo de distintos factores de los escenarios de un tiro parabólico.
Aquí será importante distinguir entre personajes primarios (en los que se focaliza), más que en los secundarios (los que se adicionan de manera natural), por ejemplo Francisco sería el personaje primario (P), pero un docente que es usuario intermedio u avanzado (S) del software de oficina e Internet, además de otros software, son ideas de un personaje secundario, se hace evidente que el diseño hacia P, abarca a S; pero un diseño hacia S, excluye a P.Restringir el tipo de usuario en beneficio de un diseño realista que priorice la atención de sus necesidades, traducidos en la focalización al binomio meta-motivación del usuario, que con una alimentación del arquetipo de usuario puede aspirar a un diseño adecuado de la interfaz. De ahí el principio de diseñar para lo más probable y no para todo lo posible.

Es fundamental subrayar el interés que subyace en estas propuestas que tienen que ver con la humanización de la tecnología, pues es ella la que debe adaptarse al entorno y al usuario y no al revés.

viernes, 16 de octubre de 2009

Uso pedagógico de la Robótica

La exploración de los sitios propuesto nos hace reflexionar sobre el uso de la robótica educativa en las escuelas de nuestro país, puesto es considerada una excelente herramienta que permite mejorar el aprendizaje.

En la exploración de los links enunciados por la agenda 12, tuvimos que redireccionar varios de ellos pues nos encontramos con enlaces rotos, listamos algunos de los encontrados y lo que nos resultó más interesante.

Las ligas sugeridas tienen como base común el empleo de los ladrillos programables de Lego que han facilitado:
· La construcción de sitios de intercambio de experiencias en su empleo educativo
· Un creciente número de usuarios de distintos niveles educativos que han llegado a formas de interacción transversal
Así el sitio:
http://mindstorms.lego.com/community/default.aspx



Permite el acceso a los referentes mencionados teniendo como eje el kit de robótica mindstorms o “lluvia de ideas” que permite la construcción de distintos robots con la combinación de sensores de luz, de contacto, cromáticos, térmicos (entre otros), que con los servo-motores y el conjunto de piezas tradicionales de Lego, que juntas permiten programar su control con el ladrillo programable.

La Carnegie Mellon Robotics Academy:
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
Tiene distintos links entre ellos el que ofrece cursos en línea para docentes desde el Centro Nacional de Ingeniería Robótica que utilizan los robots LEGO en sus cursos de ingeniería, ingeniería artificial, mecatrónica y programación en C

El sitio
https://sites.google.com/site/ventanaeducativacecte/robotica-lego-centro-nacional-de-ingenieria-robotica-control-ad-da
Ofrece una buena referencia sobre la evolución de los productos de Lego para Robótica, señala que desde 1998 hasta conseguir los actuales modelos Lego Mindstorms NXT en el 2006.

En este recorrido el punto de partida es sin duda es la enorme oportunidad del empleo educativo de robots, que como lo anticipaba Ruiz-Velasco (s.f.), “la robótica pedagógica hace referencia a la explotación didáctica de los micro-robots y de su entorno de pilotaje y de control, para concretizar mediante la creación, desarrollo y experimentación de situaciones didácticas problemáticas, en la construcción de saberes y de saberes-hacer por parte de los estudiantes”, en el caso del nivel de educación básica han demostrado la posibilidad de ir alentando las incursiones de los alumnos en habilidades de abstracción, que desde el punto de vista Pigetano no serían posibles hasta las edades de alumnos de 3° de secundaria.
Además la interacción e interactividad desarrolladas en los entornos colaborativos bajo el constructivismo social o más específicamente bajo el enfoque construccionista que concilia el empleo de TIC en ambientes de aprendizaje, ha mostrado múltiples ventajas.

Los Servicios Educativos Integrados al Estado de México hace algún tiempo dotó de este material para que los alumnos y maestros practicarán el uso de la robótica educativa en el aula, pero la idea no ha tenido el éxito deseado.


Existe un caso exitoso de uso de la robótica en la escuela Secundaria No. 49 "Leyes de Reforma" el Profr. Miguel Ángel Aguilar Rodríguez pese a todos los obstáculos encontrados logro hacer uso de los materiales de lego y trascender primero a nivel escuela, zona, sector, departamento y hasta Internacionalmente participando en dos programas editados por el ILCE uno de ellos llamado "Brecha Digital" y posteriormente en el Tercer Foro de Tecnologías Educativas en Educación Secundaria.





COEES, 3er Foro TIC, "PROYECTO TRIPTOFANITO" @ Yahoo! Video

Así el Departamento de Educación Secundaria General Valle de México, a través del Área de Desarrollo Tecnológico, ha impulsado en 2009 el proyecto Triptofanito-robot, que recrea un viaje por el cuerpo humano siguiendo la fantástica aventura escrita por Julio Frenk, disponible en las bibliotecas de aula del 1er grado de Secundaria. La actividad impulsó la lectura de la obra por loa alumnos y el diseño de un reto con robots Lego, entre otras actividades. Los personajes principales son Triptofanito, Lisina, Aspartito y Glutamito. Y los robots lego los representaran con retos sencillos como derribar una “áscaris” o liberar al hígado del “alcohol” que introdujo el malvado Magueyanes.Se puede consultar los resultados de esta experiencia impulsada primero en una escuela y después de forma transversal entre docentes de distintas escuelas, en los link:http://robotlego49triptofanito.blogspot.com/

http://adttriptofanito.blogspot.com/

Con esto podemos concluir que el hacer robótica educativa dentro del aula en buena medida es parte de la actitud de los docentes que estén empeñados en desarrollar nuevas estrategias educativas, para iniciar la transformación de la educación de nuestros alumnos que tanto la piden.

Atentamente.

Coyotes Cibernéticos.

viernes, 9 de octubre de 2009

"Logo y Scratch: Dos herramientas más para aprender de forma creativa y constructiva"

En la exploración de saberes, así como de información en fuentes diferentes que el equipo de trabajo ha llevado a cabo, se encuentra que el LOGO es un lenguaje de programación considerado de alto nivel y fácil para aprender; ya como software educativo se recomienda preferentemente para trabajar con niños y jóvenes. Su diseño con fines educativos se atribuye a PAPER, S, WALLY, F, y BOBROW, D. , no obstante que esta herramienta de trabajo no fue diseñada para enseñar programación, ahora se reconoce que con LOGO es posible enseñar la mayoría de conceptos de la programación por tener el soporte para manejo de listas, archivos, así como entrada y salida después de los procesos gestión.

En cuanto a Scratch se encuentra que es otro de los lenguajes de programación diseñado por Resnik M., y asociados en el grupo de investigación del MIT Lifelong Kindergarden. Como herramienta es un software educativo que permite la creación de animaciones, juegos y todo aquello que se les pueda ocurrir. Está diseñado para niños de 8 años y mas para aprender los conceptos que pueden ser usados desde una temprana edad; además, se considera que con Scratch se motiva el aprendizaje continuo sobre programación y el desarrollo de otras habilidades. Asimismo, se llega a considerar que entre las ventajas que se reconocen al usar la herramienta Scratch esta el fortalecimiento de la habilidad de pensar creativamente, comunicar, analizar, usar tecnologías, colaborar y diseñar.

Para el caso de la educación básica el empleo de Logo permite ir adentrando a los alumnos en el pensamiento procedimental, que con el empleo de ambientes de programación como Logo permite la aplicación de estructuras básicas (secuencias, decisiones, iteraciones) en la construcción de aplicaciones.
Coadyuvando al desarrollo de destrezas para la solución de problemas.
Logo agrega una poderosa lista de argumentos en beneficio de la exploración de nuevas formas de aprender, como el retorno a las experiencias directas ejercitando la exploración, la renovación de la transmisión de conocimientos por oralidad ahora potenciada por este soporte.
Ello lleva a la reconceptualización del término alfabetismo por el de nuevas maneras de conocer; estos argumentos unidos a las condiciones del avance tecnológico actual hacen posible el que los educadores de hoy busquemos reformular la escuela como se conoce hasta ahora en nuevos entornos de aprendizaje centrados en el alumno. Logo aporta en esa ruta.
Scratch
Por otra parte, se comparte una excelente experiencia haber explorado este software creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) el cual permite a los jóvenes desarrollar sus destrezas mediante un nuevo y sencillo lenguaje de programación a través de la creación de sus propias historias, animaciones, juegos y música, además que pueden compartir sus proyectos mediante el uso de su portal http://scratch.mit.edu/

Al hacer uso Scratch el alumno puede desarrollar habilidades de pensamiento matemático, pensamiento crítico, razonar sistemáticamente y aprender a trabajar de manera colaborativa, así como, tener un primer acercamiento a las nociones básicas de programación.

Reporte del equipo: "Coyotes Cibernéticos"