viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis Contextual y Diseño Orientado a Metas.

Sesión 13 actividad 5

Uno de los aspectos más determinantes en la posibilidad de que diseños de software pueda tener éxito entre los usuarios a los que va destinado se basa en las herramientas que permiten realizar estudios prospectivos muy cercanos a la realidad.

Precisamente en las formas de concebir las necesidades de los destinatarios de un diseño, es que se han empleado tanto el análisis contextual, como el diseño orientado a metas. Pioneros de estas metodologías han sido: Donald Norman, Karen Holtzbatt & Hug Beyer y Alan Cooper.

En ellos se concibe la necesidad de recrear a los personajes como a los escenarios en que éstos realizarían el uso del programa evaluado, ambos aspectos muestran una serie de variaciones que al ser conjuntadas proporcionan una zona de convergencia que determina finalmente el tipo de persona (con toda la carga de expectativas, historial formativo, edad, genero, etc.; es decir todo un arquetipo de usuario final-real-acotado) que conjuntado con el contexto promedio en que el software puede aspirar a tener usabilidad o dicho de otra manera en escenarios donde el personaje delimitado hace uso del software con una meta determinada y bajo una conducta delineada, proporcionan información suficiente para diseños factibles.

Por ejemplo, Francisco es un docente de secundaria con tres hijos, 2 de ellos adolescentes, con conocimientos básicos de informática (emplea de manera muy básica una suite de oficina e Internet), requiere de tener a la mano un software que le permita simular actividades de física para tiro parabólico, abreviando su trabajo, además de permitirle registrar avances de los alumnos e incluso acceder a diseños reflexivos en el cálculo de distintos factores de los escenarios de un tiro parabólico.
Aquí será importante distinguir entre personajes primarios (en los que se focaliza), más que en los secundarios (los que se adicionan de manera natural), por ejemplo Francisco sería el personaje primario (P), pero un docente que es usuario intermedio u avanzado (S) del software de oficina e Internet, además de otros software, son ideas de un personaje secundario, se hace evidente que el diseño hacia P, abarca a S; pero un diseño hacia S, excluye a P.Restringir el tipo de usuario en beneficio de un diseño realista que priorice la atención de sus necesidades, traducidos en la focalización al binomio meta-motivación del usuario, que con una alimentación del arquetipo de usuario puede aspirar a un diseño adecuado de la interfaz. De ahí el principio de diseñar para lo más probable y no para todo lo posible.

Es fundamental subrayar el interés que subyace en estas propuestas que tienen que ver con la humanización de la tecnología, pues es ella la que debe adaptarse al entorno y al usuario y no al revés.

1 comentario:

  1. Hola alumnos del equipo 6.

    Para el desarrollo de software, en base al análisis contextual y el diseño orientado por metas; podemos considerar algo muy significativo de los usuarios-alumnos, su estilo de aprendizaje.

    Un texto encontrado en la red, es el espacio idóneo para comprender lo relacionado con el Análisis Contextual y el diseño orientado por metas y que sería importante para que emitan comentarios personales, recuerden los juicios de valor personales es lo más importante.

    http://www.scribd.com/doc/21540400/Sesion-13-El-analisis-contextual-y-el-diseno-orientado-por-metas

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