jueves, 24 de septiembre de 2009

"La educación en línea y los objetos de aprendizaje"

Resumen
El presente texto promueve la reflexión sobre las temáticas actuales ligadas a la educación en línea, en particular abona hacia la revisión de los objetos de aprendizaje. Así, se revisan las articulaciones entre la evolución de las plataformas LMS, las herramientas de la web 2.0 y de los repositorios de aprendizaje, todos ellos abordados alrededor del eje de la educación en línea y su prospectiva inmediata.
Introducción
La constante innovación tecnológica ha permitido que la educación en línea se vaya transformando de manera gradual como: sus soportes pedagógicos que incorporan elementos contenidos en el concepto de WEB 2.0, la evolución de los sistemas de administración del conocimiento LMS así como las diferentes metodologías formativas.
A través de la educación en línea se ha desarrollado una nueva modalidad de enseñanza como la autoinstrucción y así como la conceptualización de los objetos de aprendizaje basados en el paradigma de cómputo orientado a objetos apoyado por los estándares SCORM.
Estas tendencias actuales merecen ser detalladas para avisorar su horizonte y temporalidad de desarrollo.
¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
El motor que ha permitido la proliferación de variantes en la educación en línea ha sido la progresiva evolución de sus soportes tecnológicos y de los modelos educativos que la sustentan.El cambio entre las llamadas plataformas de educación en línea o LMS, la aparición de herramientas de la llamada web 2.0 y más recientemente de los llamados objetos de aprendizaje, permite visualizar las particularidades de dichas modalidades en línea y de sus soportes pedagógicos, que a continuación detallaremos.La base común de ese conjunto de herramientas se ha guiado por el énfasis en:· La atención a estudiantes con disposiciones de tiempo parcial.· El aprendizaje colaborativo a distancia.· La flexibilidad en el desarrollo de actividades.· Desarrollo de habilidades de comunicación y participación.· Una computadora por participante.· La posibilidad de acceder a metodologías formativas avanzadas, expositores de avanzada y recursos multimediales en línea.En el caso de los objetos de aprendizaje su peculiar característica está situada en la aspiración de un acceso modular más libre, donde el aprendiz elija distintas rutas de aprendizaje en su trayecto formativo, una vía de autoinstrucción. Las limitaciones aparecen en su conceptualización y en las formas de su materialización que en casos importantes parecen un retorno a las modalidades de pasa páginas o de practicadores ya superados o eso se creía, un ejemplo preocupante al respecto lo es el sitio del programa habilidades digitales para todos: http://www.aulatelematica.com.mx/Mediateca/default.aspxSe propone ahora una convergencia de distintos LMS hacia formas de comunicación similares y mediante el empleo de los objetos de aprendizaje; sobre todo a partir del establecimiento del estándar SCORM, impulsado por el departamento de defensa estadounidense, ahora en su cuarta versión (2009). Las limitaciones por su alto costo y por los tiempos de inversión por cada hora de instrucción hacen que la propuesta aún no sea del todo generalizable.La web 2.0 por su parte ha venido a trastocar las modalidades de educación en línea, blogs, wikis, youtube, redes sociales tienen características, que básicamente promueven la filosofía del software libre, promoviendo la autoría en el ciberespacio, la facilidad de empleo, su versatilidad y amplia convergencia entre ellas. Además su accesibilidad, gratuidad y alto poderío formativo les hacen ampliar su uso educativo en modalidades que van desde el trabajo por proyectos, el aprendizaje por descubrimiento y colaborativo, enfatizando que la inteligencia está en el usuario no en la herramienta.En la descripción del horizonte de estas herramientas, habrá que no considerarlas como panacea, seguir reflexionando sobre las modalidades que permitan preservar y profundizar las características de la educación en línea, sobre todo en lo referente a la construcción social del aprendizaje y el alto empleo multimedial que permite la atención y desarrollo de los estilos y ritmos cognitivos de los participantes.
¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de auto instrucción?
Las plataformas que se utilizan para llevar a cabo la educación en línea, así como la progresiva evolución de los soportes tecnológicos y los modelos psicopedagógicos que los sustentan tienen como centro de interés las necesidades e intereses del estudiante, así como de la comunidad o sociedad; desde esta perspectiva, no sólo los recursos educativos (cursos, talleres, diplomados, especializaciones, etc., ) que abarcan integralmente los elementos fundamentales de una profesión u ocupación, sino también los denominados objetos de aprendizajes referidos a temas o tópicos específicos de interés del estudiante por profundizar en el conocimiento de un área de estudios requieren de una estrategia de aprendizaje y enseñanza.

En este sentido, no obstante que el término auto instrucción es considerado como una distorsión semántica ya que incurre en una franca contradicción (PADRON G.J. 1993) al afirmar que es imposible que objeto y sujeto sean una misma persona, la auto instrucción puede referir a una situación de aprendizaje en el cual se logran objetivos[1]; por lo tanto puede ser considerada como el sistema de aprendizaje[2] en el cual el estudiante tiene la competencia de organizar los materiales de estudio, así como los contenidos y actividades de aprendizaje por sí mismo sin ayuda del tutor o asesor en la educación en línea o a distancia es indispensable ya que los soportes tecnológicos que se utilizan, además de estar en constante cambio, juegan un papel mediador en los procesos de aprendizaje y enseñanza, por lo tanto, la instrucción y auto instrucción son componentes necesarios en todas y cada una de las situaciones educativas para valorar los resultados educativos.

En el caso de nuestra experiencia en el CECTE-ILCE en el curso de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, la instrucción sistemática está presente en la agenda de actividades y la auto instrucción del estudiante se gesta en el momento del pensar, sentir y actuar para llevar a cabo las actividades con esquemas operativos de referencias. Como es evidente la autoinstrucción en la educación en línea es apoyada por un Tutor en los procesos y valoración de los productos elaborados en las acciones educativas que se llevan a cabo.
¿Constituyen los objetos de aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza de los objetos de aprendizaje y en donde su debilidad?
La implementación de los diferentes recursos tecnológicos en las aulas ha propiciado en los docentes la creación aislada de materiales digitales, los cuales solo se encuentran disponibles para la asignatura que imparte, (Wiley, 2000) propone la concepción de este tipo de materiales como objetos de aprendizaje[3] dicha tecnología está basada en el Paradigma de Cómputo Orientado a Objetos que pudiese permitir que ese tipo de recursos pueda mejorar su disponibilidad y usabilidad a través de distintas plataformas de aprendizaje.

Pero esto no es una tarea sencilla este tipo de objetos de aprendizaje deben alinearse a uno de
los estándares más utilizados como lo es SCORM esto permite crear elementos de calidad que ayuden a potenciar su desarrollo.

Las fortalezas de los objetos de aprendizaje radica en sus características según (Rehak & Mason, 2003 ):

  • Reutilizables. El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.

  • Accesibles. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.

  • Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.

  • Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.

  • Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones ( upgrades ) de software y hardware.

Debemos de considerar que los maestros nos estamos acostumbrados a intercambiar material educativo, puesto que la enseñanza no tiene el mismo enfoque en las asignaturas o simplemente porque las técnicas de enseñanza son distintas, por lo que se buscar llegar a la homogenización del conocimiento, no es lo mismo que potenciar la colaboración y empleo parcial de los objetos de aprendizaje. Su futuro sigue en ciernes.
Conclusiones
El e-aprendizaje se alimenta por aportaciones del contexto tecnológico, social y educativo. Así tanto las características de multidisciplinariedad para su impulso, la conformación de organizaciones inteligentes (altamente adaptables a los progresos), la descentralización del aprendizaje, los nuevos roles y paradigmas de enseñanza son motores de desarrollo a retomar.
Ello no significa en forma alguna que la educación en línea sea una panacea, tampoco implica que prevalezcan en ella las plataformas LMS, las herramientas de la web 2.0 o los objetos de aprendizaje como la vía única en el futuro inmediato de esta opción formativa.
Por el contrario los retos de mayor cobertura, flexibilidad curricular, colaboración, aprendizaje virtual, metodologías consistentes, concurrencia de múltiples medios en línea, tutores como mediadores competentes, un seguimiento inteligente en plataformas sólidas y versátiles son todavía un horizonte de desarrollo y búsqueda. Para el caso de nuestros países en ese camino de construcción de opciones formativas distales, se hace necesario la construcción de modalidades híbridas o de Blended learning, que permitan el fortalecimiento e impulso de mejores condiciones para una alfabetización y desarrollo digitales de los distintos componentes mencionados, a ello nos suscribimos.
Notas y referencias
[1] Padrón Guillén. J.. “Hacia un concepto teórico unificado de educación a distancia y educación presencial”. Universidad Nacional Abierta. Caracas, 1993. Recuperado el día 25/09/2009 de:http://www.geocities.com/josepadron.geo/educ_distancia.htm?200925
[2] Glosario de términos y abreviaturas.- recuperado el 14/09/2009 de: http://www.ses.sep.gob.mx/wb/ses/ses_glosario
[3] La definición de Objeto de Aprendizaje que da la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.)1 es: “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”.
Integrantes del equipo.
"Coyotes Cibernéticos"
Badilla, S. (2007). Descentralizar el Aprendizaje: Nuevos Retos para la Educación. Revista Electrónica “Actualidades Investigativas en Educación” . Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de:
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=44709907
Mirnada, C. (2007). TIC y Educación a Distancia: Retos y promesas Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de:
http://www.socinfo.com/foros/tic-y-educacion-a-distancia-retos-y-promesas

jueves, 17 de septiembre de 2009

"Herramientas básicas de cómputo para la Educación en Línea"


Sesión 8: Actividad 6.

Nuestro equipo decidió describir la herramienta Blackboard empleada para la creación y la construcción de cursos para la educación el Línea, usada en Red Escolar. Hasta donde indagamos su antecedente radica en un proyecto de la Cornell University, actualmente su empleo supera las decenas de miles de instituciones en 140 países.



Una plataforma e-learning es un software de aplicación Web que permite administrar, gestionar e impartir cursos en línea. También se les llama LMS, por sus siglas en inglés que significa Learning Management System. A las plataformas también se les llama Sistemas Integrados para Educación Distribuida (SIED).
“De acuerdo con The Institute for Academic Technology IAT (1997) los Sistemas Integrados para Educación Distribuida (SIED) son sistemas de apoyo al aprendizaje centrados en el alumno que integran diferentes tecnologías para permitir oportunidades de actividades e interacción de manera asincrónica y en tiempo real. Los modelos están basados en la combinación de una apropiada selección de tecnologías de interacción y trabajo colaborativo con aspectos de sistemas de aprendizaje abierto y a distancia.” (Álvarez, M., 2000).
Un Learning Management System o LMS o SIED es un software para servidores de Internet/Intranet que básicamente se encarga de realizar la gestión de tres áreas:Usuarios.- Son los tutores y alumnos de un curso en línea. La gestión consiste en dar de alta, baja y modificar cuando sea necesario el registro de los usuarios.

Cursos.- Se refiere a los contenidos de un curso en línea, además de las evaluaciones que pueden realizar los alumnos. La plataforma debe permitir realizar actualizaciones a sus contenidos y reactivos de evaluación.Comunicación.- La plataforma debe ofrecer comunicación de tipo sincrónica y asincrónica, a través de: Foros de discusión, Chat, Videoconferencias.Evaluación Técnica y PedagógicaSoftware.- A diferencia de modle, Blackboard es un software comercial, con 4 niveles de licencia para distintos tipos de instituciones, su distribución es a través de ASP Solution. Dispone de un producto llamado “Bb Transaction” para controlar las matrículas de los cursos.Tecnología.- Servidor CGI/Perl/JSPIdioma.-Inglés.URL.-http://www.blackboard.net/




Interfaz.- La plataforma es relativamente sencilla de emplear, solo requiere conocimientos básicos de uso de la PC, software de oficina e Internet. La limitación aparece en que al ser una plataforma comercial se llega a abusar de una copioso entorno de recursos en pestañas, un listado de links y recuadros que por momentos y sobre todo para usuarios iníciales pueda abrumar y confundir, dado el conjunto de herramientas a usar en la plataforma (ver imagen con “Bienvenida Alejandra”). Se hace necesario un continuo recorrido para la apropiación del entorno y sus posibilidades de interacción.

Acceso.- Cada usuario, tutor o alumno, debe contar con un nombre de usuario y contraseña que le permita ingresar a la plataforma de manera personalizada. En caso de olvido de la contraseña, el usuario puede establecer comunicación con el administrador del sistema para que le proporcione una nueva contraseña. Se dispone de un botón de vista preliminar que permite ingresar como invitado.

Herramientas de comunicación.- Dispone de foros de discusión, correo electrónico, Chat, tablón de noticias, una sección para el ingreso de tareas, otra para la notificación de calificaciones, anuncios con información para el usuario, listado de participantes, una libreta de direcciones y una sección para la información personal del usuario.

Componentes multimedia.- Emplea audio, video y enlaces a otras páginas Web.
Herramientas de seguimiento.- el tutor tiene acceso, a través de la plataforma, a un seguimiento de cada uno de los alumnos, así como obtener una estadística de las acciones realizadas.
Además de Blackboard, para hacer posible Educación en Línea se encuentran entre otras herramientas, las siguientes: Dokeos. Claroline. Udutu.
Dokeos es otra de las herramientas para llevar a cabo la educación en línea; esta plataforma de aprendizaje es considerada como excelente; pues permite evaluar a los alumnos por medio de tests y encuestas; convertir documentos en Word y Power Point en e- cursos.
Claroline, otra de las plataformas para la educación en línea se caracteriza por permitir al profesor escribir la descripción de un curso, publicar documentos en cualquier formato como texto PDF, html, video, etc. Administrar foros, desarrollar rutas de aprendizaje, creación de grupos de estudiantes, preparar ejercicios online, Administrar agenda con tareas y fechas límite, publicar anuncios, usar la wiki para escribir documentos en colaboración.Esta herramienta se caracteriza por su adaptación a varios contextos de formación profesional y técnica, se dice que Claroline no es usada únicamente por escuelas y univiersiades, sino también por asociaciones y compañías.
Udutu (Online Curse Authoring) es otra plataforma para la educación en línea, Se afirma que con la aplicación de esta herramienta en un curso virtual permite la inclusión de toda clase de elementos digitales: Música, vídeo, flash, texto, imágenes, … sin necesidad de saber programar.
Asimismo, en esta herramientas los contenidos pueden clasificarse por temas, se pueden publicar juegos en flash, y además se puede bajar a la computadora personal en formato HTML y FLASH.
Entre las características de Udutu están las siguientes: permite establecer una red social para compartir capturas de pantalla, pueden etiquetarse y comentarse. Permite capturar una imagen de una página web con solo introducir el URL. Se puede compartir y crear notas en línea. Permite la colaboración en grupos de trabajo a través de correo electrónico.
En conclusión, la educación en línea es posible gracias a la existencia de plataformas que de manera permanente se actualizan para ofrecer mejores servicios a la sociedad de la información y del conocimiento. En este caso las herramientas identificadas representan opciones viables para hacer cómputo educativo en la escuela y con su uso propician nuevas formas de aprender y enseñar en el salon de clases.







Referencias:
ILCE. (s/f). Las plataformas de la educación en línea. Recuperado el 15 de septiembre de 2009, dee-formadores.redescolar.ilce.edu.mx/revista/no4_04/Platafor.pdf
González, M. G. (2004). Espacios Virtuales de Aprendizaje. Recuperado el 15 de septiembre de 2009, dehttp://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/moodle/EVAE_001/presentacion/presentacion.htm
Atte."Coyotes Cibernéticos"

jueves, 10 de septiembre de 2009

Sesión 7, Actividad 6



Tema: "La domesticación del maíz por los pueblos indígenas de México."
Pregunta generadora:
¿Por qué es importante la domesticación de especies en las culturas indígenas de México?
Estrategia de Aprendizaje: empleando sólo una computadora en el salón de clase.
Objetivo: Conocer las causas y factores que han determinado la domesticación del maíz en las culturas indígenas de México mediante una investigación documental con el fin de valorar el maíz como un recurso básico en la alimentación de los mexicanos.
Tema a desarrollar:
Ciencias I (Biología) Bloque I. La biodiversidad: resultado de la evolución Tema: ¿Por qué es importante la domesticación de especies en las culturas indígenas de México? Los alumnos indagaran esta temática acotada a la domesticación del maíz por los pueblos indígenas mesoamericanos, y presentaran los resultados de esta investigación por medio de alguna de las siguientes técnicas: - Técnica de las ocho preguntas. - Mapa Semántico

La investigación deberá realizarse en distintas fuentes de información hemerográficas, bibliográficas, museos, Internet (ya sea mediante impresos que el docente proporcione a los alumnos o mediante trabajo extra clase en café Internet o en Casa), etc. y generen un resumen que sirva como antecedente para expresar sus resultados.


Ejemplo de la Técnica de las 8 preguntas (clic sobre la imágen para ver los textos):

Ejemplo del Mapa Semántico:


Actividades (a desarrollar en 3 módulos de 50 min. c/u)

1- Enunciar al grupo de alumnos el objetivo e intenciones de la sesión.
2. Discutir ¿para qué? y ¿por qué? del tema.En equipo de tres alumnos:
3. Localizar en internet información, fotografias, e ilustraciones sobre el uso del maíz en México.
4. Elaborar resúmenes.
5. Elaborar gráficas.
6. Elaborar un mapa conceptual acerca del maíz.
7. Presentar al grupo los resultados de la investigación.
8. Publicar las conclusiones en el periódico mural u otro medio electrónico.
9. Evaluar y coevaluar los productos elaborados.

  • Recursos:
Una computadora en el salon de clase, Cañon, DVD, software educativos,

  • Evaluación:
    Se tomarán en cuenta tres aspectos:
1. El proceso de investigación.
2.El trabajo en equipo.
3. El producto presentado.

Se valorará con base en la rúbrica de abajo.




Atentamente.

Coyotes Cibernéticos.

jueves, 3 de septiembre de 2009

Sesión 6 Actividad 6 Opinión sobre las WQ




LAS WEB QUEST


El comentario que podemos compartir sobre las WEBQUEST es el siguiente:


Unos de los principales problemas con los que se enfrentan los docentes actualmente en relación con el uso de internet, es que los alumnos no cuentan con los recursos necesarios para realizar una búsqueda, análisis y discriminación de la información puesto que solo se conforman con la primera información que arroja el motor de búsqueda.
Consideramos que el principal problema radica en los modos de uso de internet ya que hasta el momento como docentes no hemos logrado articular una estrategia efectiva que permita la apropiación del conocimiento a través del uso de este medio.
El WEBQUEST es una buena alternativa que ayuda a reencauzar y a explotar las potencialidades que tiene el uso de internet.
El uso de WebQuest se puede considerar como una estrategia que permita el desarrollo del aprendizaje de los alumnos y en los docentes una herramienta más para la enseñanza en todos los niveles educativos; pues tal como lo definió Bernie Dodge en 1995 es un conjunto de proecedimientos que se orientan a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web..

Además podemos decir que la WEBQUEST es un excelente pretexto para que los docentes despierten el interés de los alumnos para iniciar el proceso de investigación e indagación de una manera diferente y atractiva.

De acuerdo con las características de diseño de la WEBQUEST podemos destacar los siguientes elementos.

1. Introducción
2. Tarea.
3. Fuentes de información.
4. Proceso
5. Guía
6. Conclusión

Sin perder de vista los criterios establecidos para la evaluación.

De acuerdo con Gandara, podemos considerar a la WebQuest como una estrategia de uso de contenidos de utilidad educativa, tal como lo refiere) en su trabajo de investigación “Estrategia de uso de contenidos de utilidad educativa” realizada en el 2004.


En este sentido, los WebQuest permiten la construcción del conocimiento a nivel individual, equipo y grupo; por lo tanto, representa una nueva manera de hacer cómputo educativo pues, con su plan de uso es factible una nueva manera de aprender.

“Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela”.(Starr, 2000b:2)

Este conjunto de cosiderandos vuelven a la WQ una pertinente herramienta que con su empleo cotribirá al desarrollo de la competencia para el manejo de la información y el aprendizaje permanente que señalan el actual Plan de Estudios 2006 de Educación Básica. Secundaria.

Atentamente.


Los Coyotes Cibernéticos.

Armando Osorio Chulin.
Raymundo Zempoatecatl Zempoatecal.
Adrián Figueroa Arrieta.

martes, 1 de septiembre de 2009

31 de agosto Día del Blog

Blog Day 2009

El impulso de este festejo nos hace ver la importancia que esta adquiriendo en el mundo de hoy las herramientas que ponen al centro la autoría ciudadana y la posibilidad de gestionar información en estos soportes.

Les dejamos con este spot promocional creado en Perú, así que Felicidades a todos los blogueros del mundo en particular a los preocupados por su empleo en la educación.