viernes, 13 de noviembre de 2009

Experiencias de comparación y uso de JClick y HotPotatoes


Sesión 16 Actividad 6.



Es un software que permite elaboración de actividades lúdicas que les permita a los alumnos fortalecer su aprendizaje a través de la creación de actividades diseñadas específicamente por el docente.


Este software debido a su naturaleza puede ser utilizado en formas diferentes y puede ser aplicado de acuerdo con la infraestructura disponible dentro de las instituciones educativas que puede ser un alumno por computadora, por equipo de alumnos, una computadora por salón de clases e incluso una computadora por escuela.
Con este software se apoya la creación de diferentes actividades con autoría propia específicas para el fin que sean diseñadas.


  • Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.

  • Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.

  • Las actividades de exploración, identificación e información, que parten de un único conjunto de información.

  • Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.

  • Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos complejas).

  • Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.

  • Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.

Estas actividades didácticas permiten a los alumnos una interacción multimedia, desarrollado en la plataforma Java.


Consideraciones generales de Jclic.

  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.

  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han enviando.

  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.

  • Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.


Es un conjunto de herramientas desarrollado por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC) en Canadá. Este software permite la elaboración de diferentes tipo de actividades multimedia.

El programa cuenta con varios esquemas predeterminadas llamadas "patatas", los cuales son ejercicios que pueden publicarse en un servidor web y realizar su difusión a través de internet ya cual soporta el uso de JavaScript lo que provoca que las actividades a realizar se vuelvan interactivas.
Componentes de Hot Potatoes.
  • JBC crea ejercicios de selección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como usted quiera y cualquier numero de ellas pueden ser correcta. Ofrece la posibilidad de añadir algunos un feedback en cada pregunta. Permite incluir una lectura que el estudiante efectuará antes de realizar los ejercicios.
  • JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista especifica puede ser también incluida para cada hueco.
  • JCross crea crucigramas de cualquier tamaño. Permite la inclusión de un botón de ayuda para que el estudiante solicite una letra en el caso que la necesite.
  • JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda ( imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación.
  • JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Permite incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.
  • The Master, es una herramienta que permite compilar de forma automática ejercicios de Hot Potatoes en unidades didácticas. Permite enlazar todos los ejercicios de una unidad utilizando botones de navegación. La versión gratuita sólo te permite crear hasta tres páginas de ejercicios. Si quieres elaborar unidades mayores necesitarás adquirir una licencia comercial (no gratuita).
Atentamente
Coyotes Cibernéticos.

Referencias.

Departamento Educación de Cataluña, 1998, Jclic Características recuperado el día de 30 octubre de 2009 de
http://clic.xtec.cat/es/documents/index.htm
Donaria, M. 2007 "Tutorial de prácticas de Hot potatoes 6" recuperado el 13 de noviembre de 2009 de http://www.juntadeandalucia.es/averroes/c_p_a/pinnovacion/miWeb/documentos/tutorial_hotpotatoes.pdf
Feria, D. 2009 "Conociendo el programa Hot Potatoes" recuperdo el 10 nov de 2009 de http://www.educar.org/enlared/misquiz/hotpotatoes.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

¿Por qué es importante planear el uso de software en el salón de clase?


Sesión 15: Actividad 6.El uso de software en el salón de clase hasta ahora es un recurso didáctico utilizado esporádicamente, dentro de las razones para que esta situación subsista en el ámbito en que nos desempeñamos (secundarias en el Estado de México), están:

1. La falta de conocimientos técnicos básicos para su empleo, actualmente solo una franja de entre el 20 y 30% de docentes poseen conocimientos de distinto nivel para el empleo de

equipo de cómputo, Internet, software de oficina, multimedia y software didáctico[1].

2. En los demás docentes existe desconocimiento o tecnofobia para el uso educativo de programas.

3. Existen también en algunas escuelas limitaciones en la infraestructura instalada que van desde la obsolescencia en los equipos, ausencia de espacios para esas instalaciones, variaciones de voltaje, falta de

personal que atienda los Laboratorios de Tecnología Educativa y hasta la falta de perfil adecuado de los responsables de esas áreas.

4. Falta de liderazgo académico de los

directivos así como la limitada interacción docente que permita el impulso de educativo de la infraestructura instalada.

Todas estas limitaciones son subsanables, pues existen instituciones que con el interés de docentes y directivos han podido remontar condiciones desfavorables y emprender rutas de mejora.

Para que dicho progreso se geste y fortalezca es crucial que exista una clara delimitación de los propósitos de empleo educativo de las nuevas tecnologías.

Para el pertinente empleo de software educativo es preciso contar con planes didácticos de uso. Nuestro equipo analizó tanto el protocolo que el Dr. Gándara ofrece como las concepciones expresadas en los sitios de Red Escolar, educationworld, globalschoolnet e iearn. De lo explorado concluimos que tanto diseñadores como usuarios nos encontramos en la variable del uso. Pues como

toda herramienta tecnológica se usa mientras sirve para algo. En este sentido, los softwares existentes se usan en función de su conocimiento y satisfacción de necesidades reales. Para el uso de software en la clase se deben tomar en cuenta factores tales como: la habilidad para usar la computadora, el propósito educativo que se pretende lograr; la modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, así como el momento didáctico en el cual se utilizará el software, el espac

io físico e instalaciones, el personal de apoyo con que se puede contar (como el RLTE), entre los más importantes.

De esta forma, el uso del software educativo en el salón de clase será pertinente si está incorporado al proceso didáctico desde su diseño e instrumentación, para que desde está dimensión tenga asignado un papel específico en la etapa en que se aplica.

[1] En las escuelas secundarias de los Servicios Educativos Integrados al Estado de México (SEIEM), existe software para las asignaturas de Ciencias, Matemáticas, Inglés, Tecnologías de Electricidad e Informática.





Atte.
Equipo "Coyotes Cibernéticos"

viernes, 30 de octubre de 2009

Sesión 14

Evaluación del cómputo educativo.

Es evidente que cualquier proceso de ser sujeto a evaluación puesto que, esto permite corregir problemas o eventualidades que puedan surgir dentro de su operación o implementación.

La evaluación se software educativo es de gran importancia pues esto permite tomar en cuenta algunos criterios de evaluación ya establecidos o mediante algún modelo ya diseñado.


Sitio de NORMAN:


Es una empresa dedicada a la consultoría y a la creación de productos en donde siempre consideran al usuario como una parte fundamental.

Esto permite que los sistemas sean enriquecidos con modelos de análisis y actualizaciones.

Sitio de Nielsen:

Es muy parecido al de Norman y convergen en el sentido que el diseño es muy importante para vender tecnología basad en el diseño contextual.

Sitio de TOG:

Tiene una línea basada en soluciones de diseño para el mundo real, además brinda orientación en diferentes sitios web en donde se enseña al usuario a vender y a diseñar potenciando la comunicación.

Sitio de KRUG:

La evaluación de software se lleva a cabo mediante la investigación basada en talleres, libros , videos que permitan entender el concepto de como utilizar la WEB, todo esto modelado dentro de ambientes controlados para su investigación.

Todo esto derivado a que los diseñadores de la actualidad carecen de una visión sobre la evaluación de software.

Atentamente

Coyotes cibernéticos.

viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis Contextual y Diseño Orientado a Metas.

Sesión 13 actividad 5

Uno de los aspectos más determinantes en la posibilidad de que diseños de software pueda tener éxito entre los usuarios a los que va destinado se basa en las herramientas que permiten realizar estudios prospectivos muy cercanos a la realidad.

Precisamente en las formas de concebir las necesidades de los destinatarios de un diseño, es que se han empleado tanto el análisis contextual, como el diseño orientado a metas. Pioneros de estas metodologías han sido: Donald Norman, Karen Holtzbatt & Hug Beyer y Alan Cooper.

En ellos se concibe la necesidad de recrear a los personajes como a los escenarios en que éstos realizarían el uso del programa evaluado, ambos aspectos muestran una serie de variaciones que al ser conjuntadas proporcionan una zona de convergencia que determina finalmente el tipo de persona (con toda la carga de expectativas, historial formativo, edad, genero, etc.; es decir todo un arquetipo de usuario final-real-acotado) que conjuntado con el contexto promedio en que el software puede aspirar a tener usabilidad o dicho de otra manera en escenarios donde el personaje delimitado hace uso del software con una meta determinada y bajo una conducta delineada, proporcionan información suficiente para diseños factibles.

Por ejemplo, Francisco es un docente de secundaria con tres hijos, 2 de ellos adolescentes, con conocimientos básicos de informática (emplea de manera muy básica una suite de oficina e Internet), requiere de tener a la mano un software que le permita simular actividades de física para tiro parabólico, abreviando su trabajo, además de permitirle registrar avances de los alumnos e incluso acceder a diseños reflexivos en el cálculo de distintos factores de los escenarios de un tiro parabólico.
Aquí será importante distinguir entre personajes primarios (en los que se focaliza), más que en los secundarios (los que se adicionan de manera natural), por ejemplo Francisco sería el personaje primario (P), pero un docente que es usuario intermedio u avanzado (S) del software de oficina e Internet, además de otros software, son ideas de un personaje secundario, se hace evidente que el diseño hacia P, abarca a S; pero un diseño hacia S, excluye a P.Restringir el tipo de usuario en beneficio de un diseño realista que priorice la atención de sus necesidades, traducidos en la focalización al binomio meta-motivación del usuario, que con una alimentación del arquetipo de usuario puede aspirar a un diseño adecuado de la interfaz. De ahí el principio de diseñar para lo más probable y no para todo lo posible.

Es fundamental subrayar el interés que subyace en estas propuestas que tienen que ver con la humanización de la tecnología, pues es ella la que debe adaptarse al entorno y al usuario y no al revés.

viernes, 16 de octubre de 2009

Uso pedagógico de la Robótica

La exploración de los sitios propuesto nos hace reflexionar sobre el uso de la robótica educativa en las escuelas de nuestro país, puesto es considerada una excelente herramienta que permite mejorar el aprendizaje.

En la exploración de los links enunciados por la agenda 12, tuvimos que redireccionar varios de ellos pues nos encontramos con enlaces rotos, listamos algunos de los encontrados y lo que nos resultó más interesante.

Las ligas sugeridas tienen como base común el empleo de los ladrillos programables de Lego que han facilitado:
· La construcción de sitios de intercambio de experiencias en su empleo educativo
· Un creciente número de usuarios de distintos niveles educativos que han llegado a formas de interacción transversal
Así el sitio:
http://mindstorms.lego.com/community/default.aspx



Permite el acceso a los referentes mencionados teniendo como eje el kit de robótica mindstorms o “lluvia de ideas” que permite la construcción de distintos robots con la combinación de sensores de luz, de contacto, cromáticos, térmicos (entre otros), que con los servo-motores y el conjunto de piezas tradicionales de Lego, que juntas permiten programar su control con el ladrillo programable.

La Carnegie Mellon Robotics Academy:
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
Tiene distintos links entre ellos el que ofrece cursos en línea para docentes desde el Centro Nacional de Ingeniería Robótica que utilizan los robots LEGO en sus cursos de ingeniería, ingeniería artificial, mecatrónica y programación en C

El sitio
https://sites.google.com/site/ventanaeducativacecte/robotica-lego-centro-nacional-de-ingenieria-robotica-control-ad-da
Ofrece una buena referencia sobre la evolución de los productos de Lego para Robótica, señala que desde 1998 hasta conseguir los actuales modelos Lego Mindstorms NXT en el 2006.

En este recorrido el punto de partida es sin duda es la enorme oportunidad del empleo educativo de robots, que como lo anticipaba Ruiz-Velasco (s.f.), “la robótica pedagógica hace referencia a la explotación didáctica de los micro-robots y de su entorno de pilotaje y de control, para concretizar mediante la creación, desarrollo y experimentación de situaciones didácticas problemáticas, en la construcción de saberes y de saberes-hacer por parte de los estudiantes”, en el caso del nivel de educación básica han demostrado la posibilidad de ir alentando las incursiones de los alumnos en habilidades de abstracción, que desde el punto de vista Pigetano no serían posibles hasta las edades de alumnos de 3° de secundaria.
Además la interacción e interactividad desarrolladas en los entornos colaborativos bajo el constructivismo social o más específicamente bajo el enfoque construccionista que concilia el empleo de TIC en ambientes de aprendizaje, ha mostrado múltiples ventajas.

Los Servicios Educativos Integrados al Estado de México hace algún tiempo dotó de este material para que los alumnos y maestros practicarán el uso de la robótica educativa en el aula, pero la idea no ha tenido el éxito deseado.


Existe un caso exitoso de uso de la robótica en la escuela Secundaria No. 49 "Leyes de Reforma" el Profr. Miguel Ángel Aguilar Rodríguez pese a todos los obstáculos encontrados logro hacer uso de los materiales de lego y trascender primero a nivel escuela, zona, sector, departamento y hasta Internacionalmente participando en dos programas editados por el ILCE uno de ellos llamado "Brecha Digital" y posteriormente en el Tercer Foro de Tecnologías Educativas en Educación Secundaria.





COEES, 3er Foro TIC, "PROYECTO TRIPTOFANITO" @ Yahoo! Video

Así el Departamento de Educación Secundaria General Valle de México, a través del Área de Desarrollo Tecnológico, ha impulsado en 2009 el proyecto Triptofanito-robot, que recrea un viaje por el cuerpo humano siguiendo la fantástica aventura escrita por Julio Frenk, disponible en las bibliotecas de aula del 1er grado de Secundaria. La actividad impulsó la lectura de la obra por loa alumnos y el diseño de un reto con robots Lego, entre otras actividades. Los personajes principales son Triptofanito, Lisina, Aspartito y Glutamito. Y los robots lego los representaran con retos sencillos como derribar una “áscaris” o liberar al hígado del “alcohol” que introdujo el malvado Magueyanes.Se puede consultar los resultados de esta experiencia impulsada primero en una escuela y después de forma transversal entre docentes de distintas escuelas, en los link:http://robotlego49triptofanito.blogspot.com/

http://adttriptofanito.blogspot.com/

Con esto podemos concluir que el hacer robótica educativa dentro del aula en buena medida es parte de la actitud de los docentes que estén empeñados en desarrollar nuevas estrategias educativas, para iniciar la transformación de la educación de nuestros alumnos que tanto la piden.

Atentamente.

Coyotes Cibernéticos.

viernes, 9 de octubre de 2009

"Logo y Scratch: Dos herramientas más para aprender de forma creativa y constructiva"

En la exploración de saberes, así como de información en fuentes diferentes que el equipo de trabajo ha llevado a cabo, se encuentra que el LOGO es un lenguaje de programación considerado de alto nivel y fácil para aprender; ya como software educativo se recomienda preferentemente para trabajar con niños y jóvenes. Su diseño con fines educativos se atribuye a PAPER, S, WALLY, F, y BOBROW, D. , no obstante que esta herramienta de trabajo no fue diseñada para enseñar programación, ahora se reconoce que con LOGO es posible enseñar la mayoría de conceptos de la programación por tener el soporte para manejo de listas, archivos, así como entrada y salida después de los procesos gestión.

En cuanto a Scratch se encuentra que es otro de los lenguajes de programación diseñado por Resnik M., y asociados en el grupo de investigación del MIT Lifelong Kindergarden. Como herramienta es un software educativo que permite la creación de animaciones, juegos y todo aquello que se les pueda ocurrir. Está diseñado para niños de 8 años y mas para aprender los conceptos que pueden ser usados desde una temprana edad; además, se considera que con Scratch se motiva el aprendizaje continuo sobre programación y el desarrollo de otras habilidades. Asimismo, se llega a considerar que entre las ventajas que se reconocen al usar la herramienta Scratch esta el fortalecimiento de la habilidad de pensar creativamente, comunicar, analizar, usar tecnologías, colaborar y diseñar.

Para el caso de la educación básica el empleo de Logo permite ir adentrando a los alumnos en el pensamiento procedimental, que con el empleo de ambientes de programación como Logo permite la aplicación de estructuras básicas (secuencias, decisiones, iteraciones) en la construcción de aplicaciones.
Coadyuvando al desarrollo de destrezas para la solución de problemas.
Logo agrega una poderosa lista de argumentos en beneficio de la exploración de nuevas formas de aprender, como el retorno a las experiencias directas ejercitando la exploración, la renovación de la transmisión de conocimientos por oralidad ahora potenciada por este soporte.
Ello lleva a la reconceptualización del término alfabetismo por el de nuevas maneras de conocer; estos argumentos unidos a las condiciones del avance tecnológico actual hacen posible el que los educadores de hoy busquemos reformular la escuela como se conoce hasta ahora en nuevos entornos de aprendizaje centrados en el alumno. Logo aporta en esa ruta.
Scratch
Por otra parte, se comparte una excelente experiencia haber explorado este software creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) el cual permite a los jóvenes desarrollar sus destrezas mediante un nuevo y sencillo lenguaje de programación a través de la creación de sus propias historias, animaciones, juegos y música, además que pueden compartir sus proyectos mediante el uso de su portal http://scratch.mit.edu/

Al hacer uso Scratch el alumno puede desarrollar habilidades de pensamiento matemático, pensamiento crítico, razonar sistemáticamente y aprender a trabajar de manera colaborativa, así como, tener un primer acercamiento a las nociones básicas de programación.

Reporte del equipo: "Coyotes Cibernéticos"

lunes, 5 de octubre de 2009

"Resultados de la exploración y vivencia en el uso de los simuladores Stage Cast y Net Logo"

Con el propósito de socializar la vivencia en la exploración y uso de los simuladores Stage Cast y Net Logo se expone lo siguiente:
En el uso del simulador Stage Cast, al realizar el ejercicio de creación de tres objetos, así como la regla para que una estrella diera el salto a las otras dos nos encontramos con obstáculos; pues en primer lugar nos fue difícil encontrar el sentido del juego, en segundo lugar la identificación de los elementos que aparecen en la simulación y en tercer lugar comprender la tarea. En consecuencia en este ejercicio nos ayudó a darnos cuenta que la simulación ayuda a contrastar el saber previo que se tiene acerca del objeto de estudio ante una situación determinada modelada en el recurso didáctico.

En cuanto al uso del simulador Net Logo, donde en el ejercicio se pretende determinar los factores que hacen que la infección del SIDA y se perciba el aumento en forma acelerada, dando lugar a la tarea de crear una solución para reducir la velocidad del contagio, se llega a la siguiente consideración:

De acuerdo con la manipulación de variables se encuentra que para reducir la velocidad del contagio es necesario el uso del condón. Asimismo, la situación de simulación, permite identificar las variables causa efecto de un fenómeno como es la infección del SIDA, así como los factores que en dicha simulación determinan el fenómeno. (ZEMPOALTECA, R.,2009)

En consecuencia el trabajo de análisis de los simuladores Stage Cast y Netlogo propuestos en la actividad realmente implicó retos para el equipo puesto que se desconocía por completo cual era la función central de cada simulador, así como poder operarlo.

El primer reto que encontramos fue el tratar de buscar un tutorial de operación, pero la suerte no fue lo suficiente puesto que sólo se encontró en inglés la búsqueda se tornaba cada vez más difícil y afortunadamente se logro incorporar una pequeña guía para su operación.


El segundo reto fue tratar de entender el funcionamiento del simulador, pero a base de prueba y error y consultando las variables propuestas para el caso del VIH.


Obteniendo como resultado:

Mientras no exista una cultura de prevención de las enfermedades los resultados serian inimaginables.
NET LOGO


STAGE CAST

Anexamos video que muestra la evidencia de puede funcionar este simulador.










El software de simulación permite la indagación en experiencias en las que se pueden delimitar características de variables y constantes en ambientes simulados.



Ello permite la exploración de los usuarios que acceden a experimentos que en otras condiciones serían o caros o irrealizables en condiciones escolarizadas. Quiere decir que la simulación abarca ámbitos de la experimentación a nivel micro o macro.


Existen múltiples ventajas educativas en el empleo de estas herramientas pues permite incentivar la interacción con los distintos componentes del método científico. Plantea desafíos que los alumnos retoman de manera participativa, además se accede al conocimiento mediante una interfaz que (dependiendo de su complejidad) puede ser muy flexible para determinar distintas variables y condiciones constantes que concurren en los eventos recreados en la computadora. Se propicia la manipulación de las condiciones además de las distintas formas de expresar los resultados del evento, de esa manera se facilita la exploración, el aceramiento progresivo alconocimiento, el establecimiento de hipótesis, la comprobación, que son bases para el establecimiento de relaciones condicionales y la discriminación de factores dependientes e independientes en el establecimiento de modelos, es decir el vivenciar el desarrollo del método científico y las habilidades cognitivas de alto nivel.




El equipo de Coyotes Cibernéticos concluye que el empleo de los simuladores en situaciones didácticas efectivas, pasa por el conocimiento previo de los docentes de las características del software, en la creatividad en su empleo para el tratamiento de los contenidos curriculares, en la mediación del docente para la construcción de conocimientos CON el apoyo en la computadora y en las habilidades del docente para conseguir ambientes participativos, tolerantes, altamente productivos, abiertos al aprendizaje y a la socialización de lo hallado (énfasis en la metacognición).
Equipo: "Coyotes Cibernéticos"

jueves, 24 de septiembre de 2009

"La educación en línea y los objetos de aprendizaje"

Resumen
El presente texto promueve la reflexión sobre las temáticas actuales ligadas a la educación en línea, en particular abona hacia la revisión de los objetos de aprendizaje. Así, se revisan las articulaciones entre la evolución de las plataformas LMS, las herramientas de la web 2.0 y de los repositorios de aprendizaje, todos ellos abordados alrededor del eje de la educación en línea y su prospectiva inmediata.
Introducción
La constante innovación tecnológica ha permitido que la educación en línea se vaya transformando de manera gradual como: sus soportes pedagógicos que incorporan elementos contenidos en el concepto de WEB 2.0, la evolución de los sistemas de administración del conocimiento LMS así como las diferentes metodologías formativas.
A través de la educación en línea se ha desarrollado una nueva modalidad de enseñanza como la autoinstrucción y así como la conceptualización de los objetos de aprendizaje basados en el paradigma de cómputo orientado a objetos apoyado por los estándares SCORM.
Estas tendencias actuales merecen ser detalladas para avisorar su horizonte y temporalidad de desarrollo.
¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
El motor que ha permitido la proliferación de variantes en la educación en línea ha sido la progresiva evolución de sus soportes tecnológicos y de los modelos educativos que la sustentan.El cambio entre las llamadas plataformas de educación en línea o LMS, la aparición de herramientas de la llamada web 2.0 y más recientemente de los llamados objetos de aprendizaje, permite visualizar las particularidades de dichas modalidades en línea y de sus soportes pedagógicos, que a continuación detallaremos.La base común de ese conjunto de herramientas se ha guiado por el énfasis en:· La atención a estudiantes con disposiciones de tiempo parcial.· El aprendizaje colaborativo a distancia.· La flexibilidad en el desarrollo de actividades.· Desarrollo de habilidades de comunicación y participación.· Una computadora por participante.· La posibilidad de acceder a metodologías formativas avanzadas, expositores de avanzada y recursos multimediales en línea.En el caso de los objetos de aprendizaje su peculiar característica está situada en la aspiración de un acceso modular más libre, donde el aprendiz elija distintas rutas de aprendizaje en su trayecto formativo, una vía de autoinstrucción. Las limitaciones aparecen en su conceptualización y en las formas de su materialización que en casos importantes parecen un retorno a las modalidades de pasa páginas o de practicadores ya superados o eso se creía, un ejemplo preocupante al respecto lo es el sitio del programa habilidades digitales para todos: http://www.aulatelematica.com.mx/Mediateca/default.aspxSe propone ahora una convergencia de distintos LMS hacia formas de comunicación similares y mediante el empleo de los objetos de aprendizaje; sobre todo a partir del establecimiento del estándar SCORM, impulsado por el departamento de defensa estadounidense, ahora en su cuarta versión (2009). Las limitaciones por su alto costo y por los tiempos de inversión por cada hora de instrucción hacen que la propuesta aún no sea del todo generalizable.La web 2.0 por su parte ha venido a trastocar las modalidades de educación en línea, blogs, wikis, youtube, redes sociales tienen características, que básicamente promueven la filosofía del software libre, promoviendo la autoría en el ciberespacio, la facilidad de empleo, su versatilidad y amplia convergencia entre ellas. Además su accesibilidad, gratuidad y alto poderío formativo les hacen ampliar su uso educativo en modalidades que van desde el trabajo por proyectos, el aprendizaje por descubrimiento y colaborativo, enfatizando que la inteligencia está en el usuario no en la herramienta.En la descripción del horizonte de estas herramientas, habrá que no considerarlas como panacea, seguir reflexionando sobre las modalidades que permitan preservar y profundizar las características de la educación en línea, sobre todo en lo referente a la construcción social del aprendizaje y el alto empleo multimedial que permite la atención y desarrollo de los estilos y ritmos cognitivos de los participantes.
¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de auto instrucción?
Las plataformas que se utilizan para llevar a cabo la educación en línea, así como la progresiva evolución de los soportes tecnológicos y los modelos psicopedagógicos que los sustentan tienen como centro de interés las necesidades e intereses del estudiante, así como de la comunidad o sociedad; desde esta perspectiva, no sólo los recursos educativos (cursos, talleres, diplomados, especializaciones, etc., ) que abarcan integralmente los elementos fundamentales de una profesión u ocupación, sino también los denominados objetos de aprendizajes referidos a temas o tópicos específicos de interés del estudiante por profundizar en el conocimiento de un área de estudios requieren de una estrategia de aprendizaje y enseñanza.

En este sentido, no obstante que el término auto instrucción es considerado como una distorsión semántica ya que incurre en una franca contradicción (PADRON G.J. 1993) al afirmar que es imposible que objeto y sujeto sean una misma persona, la auto instrucción puede referir a una situación de aprendizaje en el cual se logran objetivos[1]; por lo tanto puede ser considerada como el sistema de aprendizaje[2] en el cual el estudiante tiene la competencia de organizar los materiales de estudio, así como los contenidos y actividades de aprendizaje por sí mismo sin ayuda del tutor o asesor en la educación en línea o a distancia es indispensable ya que los soportes tecnológicos que se utilizan, además de estar en constante cambio, juegan un papel mediador en los procesos de aprendizaje y enseñanza, por lo tanto, la instrucción y auto instrucción son componentes necesarios en todas y cada una de las situaciones educativas para valorar los resultados educativos.

En el caso de nuestra experiencia en el CECTE-ILCE en el curso de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, la instrucción sistemática está presente en la agenda de actividades y la auto instrucción del estudiante se gesta en el momento del pensar, sentir y actuar para llevar a cabo las actividades con esquemas operativos de referencias. Como es evidente la autoinstrucción en la educación en línea es apoyada por un Tutor en los procesos y valoración de los productos elaborados en las acciones educativas que se llevan a cabo.
¿Constituyen los objetos de aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza de los objetos de aprendizaje y en donde su debilidad?
La implementación de los diferentes recursos tecnológicos en las aulas ha propiciado en los docentes la creación aislada de materiales digitales, los cuales solo se encuentran disponibles para la asignatura que imparte, (Wiley, 2000) propone la concepción de este tipo de materiales como objetos de aprendizaje[3] dicha tecnología está basada en el Paradigma de Cómputo Orientado a Objetos que pudiese permitir que ese tipo de recursos pueda mejorar su disponibilidad y usabilidad a través de distintas plataformas de aprendizaje.

Pero esto no es una tarea sencilla este tipo de objetos de aprendizaje deben alinearse a uno de
los estándares más utilizados como lo es SCORM esto permite crear elementos de calidad que ayuden a potenciar su desarrollo.

Las fortalezas de los objetos de aprendizaje radica en sus características según (Rehak & Mason, 2003 ):

  • Reutilizables. El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.

  • Accesibles. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.

  • Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.

  • Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.

  • Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones ( upgrades ) de software y hardware.

Debemos de considerar que los maestros nos estamos acostumbrados a intercambiar material educativo, puesto que la enseñanza no tiene el mismo enfoque en las asignaturas o simplemente porque las técnicas de enseñanza son distintas, por lo que se buscar llegar a la homogenización del conocimiento, no es lo mismo que potenciar la colaboración y empleo parcial de los objetos de aprendizaje. Su futuro sigue en ciernes.
Conclusiones
El e-aprendizaje se alimenta por aportaciones del contexto tecnológico, social y educativo. Así tanto las características de multidisciplinariedad para su impulso, la conformación de organizaciones inteligentes (altamente adaptables a los progresos), la descentralización del aprendizaje, los nuevos roles y paradigmas de enseñanza son motores de desarrollo a retomar.
Ello no significa en forma alguna que la educación en línea sea una panacea, tampoco implica que prevalezcan en ella las plataformas LMS, las herramientas de la web 2.0 o los objetos de aprendizaje como la vía única en el futuro inmediato de esta opción formativa.
Por el contrario los retos de mayor cobertura, flexibilidad curricular, colaboración, aprendizaje virtual, metodologías consistentes, concurrencia de múltiples medios en línea, tutores como mediadores competentes, un seguimiento inteligente en plataformas sólidas y versátiles son todavía un horizonte de desarrollo y búsqueda. Para el caso de nuestros países en ese camino de construcción de opciones formativas distales, se hace necesario la construcción de modalidades híbridas o de Blended learning, que permitan el fortalecimiento e impulso de mejores condiciones para una alfabetización y desarrollo digitales de los distintos componentes mencionados, a ello nos suscribimos.
Notas y referencias
[1] Padrón Guillén. J.. “Hacia un concepto teórico unificado de educación a distancia y educación presencial”. Universidad Nacional Abierta. Caracas, 1993. Recuperado el día 25/09/2009 de:http://www.geocities.com/josepadron.geo/educ_distancia.htm?200925
[2] Glosario de términos y abreviaturas.- recuperado el 14/09/2009 de: http://www.ses.sep.gob.mx/wb/ses/ses_glosario
[3] La definición de Objeto de Aprendizaje que da la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.)1 es: “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”.
Integrantes del equipo.
"Coyotes Cibernéticos"
Badilla, S. (2007). Descentralizar el Aprendizaje: Nuevos Retos para la Educación. Revista Electrónica “Actualidades Investigativas en Educación” . Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de:
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=44709907
Mirnada, C. (2007). TIC y Educación a Distancia: Retos y promesas Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de:
http://www.socinfo.com/foros/tic-y-educacion-a-distancia-retos-y-promesas

jueves, 17 de septiembre de 2009

"Herramientas básicas de cómputo para la Educación en Línea"


Sesión 8: Actividad 6.

Nuestro equipo decidió describir la herramienta Blackboard empleada para la creación y la construcción de cursos para la educación el Línea, usada en Red Escolar. Hasta donde indagamos su antecedente radica en un proyecto de la Cornell University, actualmente su empleo supera las decenas de miles de instituciones en 140 países.



Una plataforma e-learning es un software de aplicación Web que permite administrar, gestionar e impartir cursos en línea. También se les llama LMS, por sus siglas en inglés que significa Learning Management System. A las plataformas también se les llama Sistemas Integrados para Educación Distribuida (SIED).
“De acuerdo con The Institute for Academic Technology IAT (1997) los Sistemas Integrados para Educación Distribuida (SIED) son sistemas de apoyo al aprendizaje centrados en el alumno que integran diferentes tecnologías para permitir oportunidades de actividades e interacción de manera asincrónica y en tiempo real. Los modelos están basados en la combinación de una apropiada selección de tecnologías de interacción y trabajo colaborativo con aspectos de sistemas de aprendizaje abierto y a distancia.” (Álvarez, M., 2000).
Un Learning Management System o LMS o SIED es un software para servidores de Internet/Intranet que básicamente se encarga de realizar la gestión de tres áreas:Usuarios.- Son los tutores y alumnos de un curso en línea. La gestión consiste en dar de alta, baja y modificar cuando sea necesario el registro de los usuarios.

Cursos.- Se refiere a los contenidos de un curso en línea, además de las evaluaciones que pueden realizar los alumnos. La plataforma debe permitir realizar actualizaciones a sus contenidos y reactivos de evaluación.Comunicación.- La plataforma debe ofrecer comunicación de tipo sincrónica y asincrónica, a través de: Foros de discusión, Chat, Videoconferencias.Evaluación Técnica y PedagógicaSoftware.- A diferencia de modle, Blackboard es un software comercial, con 4 niveles de licencia para distintos tipos de instituciones, su distribución es a través de ASP Solution. Dispone de un producto llamado “Bb Transaction” para controlar las matrículas de los cursos.Tecnología.- Servidor CGI/Perl/JSPIdioma.-Inglés.URL.-http://www.blackboard.net/




Interfaz.- La plataforma es relativamente sencilla de emplear, solo requiere conocimientos básicos de uso de la PC, software de oficina e Internet. La limitación aparece en que al ser una plataforma comercial se llega a abusar de una copioso entorno de recursos en pestañas, un listado de links y recuadros que por momentos y sobre todo para usuarios iníciales pueda abrumar y confundir, dado el conjunto de herramientas a usar en la plataforma (ver imagen con “Bienvenida Alejandra”). Se hace necesario un continuo recorrido para la apropiación del entorno y sus posibilidades de interacción.

Acceso.- Cada usuario, tutor o alumno, debe contar con un nombre de usuario y contraseña que le permita ingresar a la plataforma de manera personalizada. En caso de olvido de la contraseña, el usuario puede establecer comunicación con el administrador del sistema para que le proporcione una nueva contraseña. Se dispone de un botón de vista preliminar que permite ingresar como invitado.

Herramientas de comunicación.- Dispone de foros de discusión, correo electrónico, Chat, tablón de noticias, una sección para el ingreso de tareas, otra para la notificación de calificaciones, anuncios con información para el usuario, listado de participantes, una libreta de direcciones y una sección para la información personal del usuario.

Componentes multimedia.- Emplea audio, video y enlaces a otras páginas Web.
Herramientas de seguimiento.- el tutor tiene acceso, a través de la plataforma, a un seguimiento de cada uno de los alumnos, así como obtener una estadística de las acciones realizadas.
Además de Blackboard, para hacer posible Educación en Línea se encuentran entre otras herramientas, las siguientes: Dokeos. Claroline. Udutu.
Dokeos es otra de las herramientas para llevar a cabo la educación en línea; esta plataforma de aprendizaje es considerada como excelente; pues permite evaluar a los alumnos por medio de tests y encuestas; convertir documentos en Word y Power Point en e- cursos.
Claroline, otra de las plataformas para la educación en línea se caracteriza por permitir al profesor escribir la descripción de un curso, publicar documentos en cualquier formato como texto PDF, html, video, etc. Administrar foros, desarrollar rutas de aprendizaje, creación de grupos de estudiantes, preparar ejercicios online, Administrar agenda con tareas y fechas límite, publicar anuncios, usar la wiki para escribir documentos en colaboración.Esta herramienta se caracteriza por su adaptación a varios contextos de formación profesional y técnica, se dice que Claroline no es usada únicamente por escuelas y univiersiades, sino también por asociaciones y compañías.
Udutu (Online Curse Authoring) es otra plataforma para la educación en línea, Se afirma que con la aplicación de esta herramienta en un curso virtual permite la inclusión de toda clase de elementos digitales: Música, vídeo, flash, texto, imágenes, … sin necesidad de saber programar.
Asimismo, en esta herramientas los contenidos pueden clasificarse por temas, se pueden publicar juegos en flash, y además se puede bajar a la computadora personal en formato HTML y FLASH.
Entre las características de Udutu están las siguientes: permite establecer una red social para compartir capturas de pantalla, pueden etiquetarse y comentarse. Permite capturar una imagen de una página web con solo introducir el URL. Se puede compartir y crear notas en línea. Permite la colaboración en grupos de trabajo a través de correo electrónico.
En conclusión, la educación en línea es posible gracias a la existencia de plataformas que de manera permanente se actualizan para ofrecer mejores servicios a la sociedad de la información y del conocimiento. En este caso las herramientas identificadas representan opciones viables para hacer cómputo educativo en la escuela y con su uso propician nuevas formas de aprender y enseñar en el salon de clases.







Referencias:
ILCE. (s/f). Las plataformas de la educación en línea. Recuperado el 15 de septiembre de 2009, dee-formadores.redescolar.ilce.edu.mx/revista/no4_04/Platafor.pdf
González, M. G. (2004). Espacios Virtuales de Aprendizaje. Recuperado el 15 de septiembre de 2009, dehttp://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/moodle/EVAE_001/presentacion/presentacion.htm
Atte."Coyotes Cibernéticos"

jueves, 10 de septiembre de 2009

Sesión 7, Actividad 6



Tema: "La domesticación del maíz por los pueblos indígenas de México."
Pregunta generadora:
¿Por qué es importante la domesticación de especies en las culturas indígenas de México?
Estrategia de Aprendizaje: empleando sólo una computadora en el salón de clase.
Objetivo: Conocer las causas y factores que han determinado la domesticación del maíz en las culturas indígenas de México mediante una investigación documental con el fin de valorar el maíz como un recurso básico en la alimentación de los mexicanos.
Tema a desarrollar:
Ciencias I (Biología) Bloque I. La biodiversidad: resultado de la evolución Tema: ¿Por qué es importante la domesticación de especies en las culturas indígenas de México? Los alumnos indagaran esta temática acotada a la domesticación del maíz por los pueblos indígenas mesoamericanos, y presentaran los resultados de esta investigación por medio de alguna de las siguientes técnicas: - Técnica de las ocho preguntas. - Mapa Semántico

La investigación deberá realizarse en distintas fuentes de información hemerográficas, bibliográficas, museos, Internet (ya sea mediante impresos que el docente proporcione a los alumnos o mediante trabajo extra clase en café Internet o en Casa), etc. y generen un resumen que sirva como antecedente para expresar sus resultados.


Ejemplo de la Técnica de las 8 preguntas (clic sobre la imágen para ver los textos):

Ejemplo del Mapa Semántico:


Actividades (a desarrollar en 3 módulos de 50 min. c/u)

1- Enunciar al grupo de alumnos el objetivo e intenciones de la sesión.
2. Discutir ¿para qué? y ¿por qué? del tema.En equipo de tres alumnos:
3. Localizar en internet información, fotografias, e ilustraciones sobre el uso del maíz en México.
4. Elaborar resúmenes.
5. Elaborar gráficas.
6. Elaborar un mapa conceptual acerca del maíz.
7. Presentar al grupo los resultados de la investigación.
8. Publicar las conclusiones en el periódico mural u otro medio electrónico.
9. Evaluar y coevaluar los productos elaborados.

  • Recursos:
Una computadora en el salon de clase, Cañon, DVD, software educativos,

  • Evaluación:
    Se tomarán en cuenta tres aspectos:
1. El proceso de investigación.
2.El trabajo en equipo.
3. El producto presentado.

Se valorará con base en la rúbrica de abajo.




Atentamente.

Coyotes Cibernéticos.

jueves, 3 de septiembre de 2009

Sesión 6 Actividad 6 Opinión sobre las WQ




LAS WEB QUEST


El comentario que podemos compartir sobre las WEBQUEST es el siguiente:


Unos de los principales problemas con los que se enfrentan los docentes actualmente en relación con el uso de internet, es que los alumnos no cuentan con los recursos necesarios para realizar una búsqueda, análisis y discriminación de la información puesto que solo se conforman con la primera información que arroja el motor de búsqueda.
Consideramos que el principal problema radica en los modos de uso de internet ya que hasta el momento como docentes no hemos logrado articular una estrategia efectiva que permita la apropiación del conocimiento a través del uso de este medio.
El WEBQUEST es una buena alternativa que ayuda a reencauzar y a explotar las potencialidades que tiene el uso de internet.
El uso de WebQuest se puede considerar como una estrategia que permita el desarrollo del aprendizaje de los alumnos y en los docentes una herramienta más para la enseñanza en todos los niveles educativos; pues tal como lo definió Bernie Dodge en 1995 es un conjunto de proecedimientos que se orientan a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web..

Además podemos decir que la WEBQUEST es un excelente pretexto para que los docentes despierten el interés de los alumnos para iniciar el proceso de investigación e indagación de una manera diferente y atractiva.

De acuerdo con las características de diseño de la WEBQUEST podemos destacar los siguientes elementos.

1. Introducción
2. Tarea.
3. Fuentes de información.
4. Proceso
5. Guía
6. Conclusión

Sin perder de vista los criterios establecidos para la evaluación.

De acuerdo con Gandara, podemos considerar a la WebQuest como una estrategia de uso de contenidos de utilidad educativa, tal como lo refiere) en su trabajo de investigación “Estrategia de uso de contenidos de utilidad educativa” realizada en el 2004.


En este sentido, los WebQuest permiten la construcción del conocimiento a nivel individual, equipo y grupo; por lo tanto, representa una nueva manera de hacer cómputo educativo pues, con su plan de uso es factible una nueva manera de aprender.

“Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela”.(Starr, 2000b:2)

Este conjunto de cosiderandos vuelven a la WQ una pertinente herramienta que con su empleo cotribirá al desarrollo de la competencia para el manejo de la información y el aprendizaje permanente que señalan el actual Plan de Estudios 2006 de Educación Básica. Secundaria.

Atentamente.


Los Coyotes Cibernéticos.

Armando Osorio Chulin.
Raymundo Zempoatecatl Zempoatecal.
Adrián Figueroa Arrieta.

martes, 1 de septiembre de 2009

31 de agosto Día del Blog

Blog Day 2009

El impulso de este festejo nos hace ver la importancia que esta adquiriendo en el mundo de hoy las herramientas que ponen al centro la autoría ciudadana y la posibilidad de gestionar información en estos soportes.

Les dejamos con este spot promocional creado en Perú, así que Felicidades a todos los blogueros del mundo en particular a los preocupados por su empleo en la educación.

viernes, 28 de agosto de 2009

El campo de acción del cómputo educativo en la Educación Básica.

SESION 5, ACTIVIDAD 5.

Al explorar el campo de acción del cómputo educativo se encuentra una tecnología educativa potencial que emerge a fines del siglo XX con el auge en el uso de las TIC y avanza aceleradamente en el siglo XXI con su impacto en el tránsito de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento; con este hecho, se asume que la incorporación del cómputo educativo en la educación formal es irreversible en todos sus niveles, desde el preescolar, primaria, secundaria… hasta el posgrado, por lo tanto, actualmente en el ejercicio de la docencia es necesario saber y saber hacer cómputo educativo; es decir, es conveniente tenerlas en cuenta, estudiarlas y comprender sus alcances y posibilidades reales, ya que esencialmente se fundamenta en el proyecto educativo y proceso didáctico, la comunicación, psicopedagogía, adjetivamente en la organización y administración.

Por otra parte se reconoce que el cambio educativo se sustenta en las nociones básicas que el sujeto tiene de las TIC, así como en la profundización y generación del conocimiento que se logra construir con el cómputo educativo. Desde este punto de vista, la tesis del Dr Gándara M que presenta en el modelo NOM en la cual afirma que existe una diversidad de modelos con los cuales es posible sistematizar la variedad de usos de la computadora; es decir, hacer cómputo educativo, tales como los niveles, orientaciones y modalidades de uso, tanto de tipo presencial y a distancia.

Desde esta perspectiva, el equipo "coyotes cibernéticos" en actividad 4 y 5 de la sesión 5 del módulo de sistemas, después de la búsqueda y selección en la red de proyectos de computo educativo, por la significación que tienen en el ejercicio docente, y después del análisis de los mismos, aquí se comparten los puntos de vista acerca de lo que se destacan de importancia.

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO LOCALIZADOS EN LA RED DE INTERNET Y ELEGIDOS PARA CONTRASTACIÓN Y COMENTARIOS.


TITULO DEL PROYECTO

TIPO DE PROYECTO REVISADO

EVALUACIÓN DE CONTENIDO

DESARROLLO DE CONTENIDO O SOFTWARE.

PROYECTO A GRAN ESCALA

CURSOS

A DISTANCIA.

El método de aprendizaje por proyectos apoyado en el uso de la computadora e Internet. Un modelo y una experiencia de introducción de las NTI en la escuela primaria

El proyecto corresponde al tipo Plan de uso: Búsqueda de un modelo para la introducción del uso de las NTI en el currículum escolar.

Evaluación realizada en el primer semestre de funcionamiento de la experiencia relatada.




Internet:

Formas de aproximación al conocimiento que trae consigue el uso de las NTI, el desarrollo de habilidades que fomentan, la utilización del método de aprendizaje por proyectos y colaborativo, la propuesta de una modelo de uso de la computadora en el salón de clases y en el aula de cómputo, el uso de software educativo, basado en herramientas de creación de información y un programa de capacitación que da prioridad a los maestros.




Incorporación de la institución "El Colegio Alerce Formación Integral" a la Red de Escuelas: Red Escolar de la SEP-ILCE, en el Estado de Sonora.






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COMENTARIOS:

La exposición del autor acerca de la experiencia vivida en una escuela de educación primaria con alumnos y docentes de 4º, 5º y 6º grado, en la búsqueda de un modelo apropiado para la introducción del uso de las NTI con fines educativos, con claridad logra comunicar los puntos de partida del proyecto, entre las cuales destaca las formas de acceso al conocimiento que permiten el uso de las TIC en la educación, así como la incorporación a los proyectos didácticos de maestros y alumnos de la institución que refiere, destaca el uso de software de modelado y simulación de procesos, la estructura del hipertexto de la información, interacción y cooperación entre grupos de aprendizaje. Además, considera la importancia del desarrollo de las habilidades que se promueven en el uso de las nuevas tecnologías en el aula, búsqueda, organización y presentación de información, entre otras.

Destaca la disposición y colaboración de los docentes en el desarrollo del proyecto y los productos logrados en proceso, tales como lograr la agenda de correos electrónicos de los docentes, mejora en el dominio de la búsqueda de información y consulta en internet, así mayor dominio en el uso de Word, poweer y Excel, y software educativo como el de Kid Pix de Luxe, entre otros para desarrollar con los niños.

Como cierre de este comentario, la experiencia de referencia deja claro la importancia de haber elegido el método de aprendizaje por proyectos, así como haber demostrado lo que el uso de las TIC permiten cuando se buscan nuevas maneras de enseñar y aprender.

Fuente: Mancinas, A. "El método de aprendizaje por proyectos apoyado en el uso de la computadora e internet. Un medio y una esperiencia de introducción de las NTI en la escuela primaria".- Recuperado el 27 de agosto 2009, de: http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%201.pdf