viernes, 30 de octubre de 2009

Sesión 14

Evaluación del cómputo educativo.

Es evidente que cualquier proceso de ser sujeto a evaluación puesto que, esto permite corregir problemas o eventualidades que puedan surgir dentro de su operación o implementación.

La evaluación se software educativo es de gran importancia pues esto permite tomar en cuenta algunos criterios de evaluación ya establecidos o mediante algún modelo ya diseñado.


Sitio de NORMAN:


Es una empresa dedicada a la consultoría y a la creación de productos en donde siempre consideran al usuario como una parte fundamental.

Esto permite que los sistemas sean enriquecidos con modelos de análisis y actualizaciones.

Sitio de Nielsen:

Es muy parecido al de Norman y convergen en el sentido que el diseño es muy importante para vender tecnología basad en el diseño contextual.

Sitio de TOG:

Tiene una línea basada en soluciones de diseño para el mundo real, además brinda orientación en diferentes sitios web en donde se enseña al usuario a vender y a diseñar potenciando la comunicación.

Sitio de KRUG:

La evaluación de software se lleva a cabo mediante la investigación basada en talleres, libros , videos que permitan entender el concepto de como utilizar la WEB, todo esto modelado dentro de ambientes controlados para su investigación.

Todo esto derivado a que los diseñadores de la actualidad carecen de una visión sobre la evaluación de software.

Atentamente

Coyotes cibernéticos.

viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis Contextual y Diseño Orientado a Metas.

Sesión 13 actividad 5

Uno de los aspectos más determinantes en la posibilidad de que diseños de software pueda tener éxito entre los usuarios a los que va destinado se basa en las herramientas que permiten realizar estudios prospectivos muy cercanos a la realidad.

Precisamente en las formas de concebir las necesidades de los destinatarios de un diseño, es que se han empleado tanto el análisis contextual, como el diseño orientado a metas. Pioneros de estas metodologías han sido: Donald Norman, Karen Holtzbatt & Hug Beyer y Alan Cooper.

En ellos se concibe la necesidad de recrear a los personajes como a los escenarios en que éstos realizarían el uso del programa evaluado, ambos aspectos muestran una serie de variaciones que al ser conjuntadas proporcionan una zona de convergencia que determina finalmente el tipo de persona (con toda la carga de expectativas, historial formativo, edad, genero, etc.; es decir todo un arquetipo de usuario final-real-acotado) que conjuntado con el contexto promedio en que el software puede aspirar a tener usabilidad o dicho de otra manera en escenarios donde el personaje delimitado hace uso del software con una meta determinada y bajo una conducta delineada, proporcionan información suficiente para diseños factibles.

Por ejemplo, Francisco es un docente de secundaria con tres hijos, 2 de ellos adolescentes, con conocimientos básicos de informática (emplea de manera muy básica una suite de oficina e Internet), requiere de tener a la mano un software que le permita simular actividades de física para tiro parabólico, abreviando su trabajo, además de permitirle registrar avances de los alumnos e incluso acceder a diseños reflexivos en el cálculo de distintos factores de los escenarios de un tiro parabólico.
Aquí será importante distinguir entre personajes primarios (en los que se focaliza), más que en los secundarios (los que se adicionan de manera natural), por ejemplo Francisco sería el personaje primario (P), pero un docente que es usuario intermedio u avanzado (S) del software de oficina e Internet, además de otros software, son ideas de un personaje secundario, se hace evidente que el diseño hacia P, abarca a S; pero un diseño hacia S, excluye a P.Restringir el tipo de usuario en beneficio de un diseño realista que priorice la atención de sus necesidades, traducidos en la focalización al binomio meta-motivación del usuario, que con una alimentación del arquetipo de usuario puede aspirar a un diseño adecuado de la interfaz. De ahí el principio de diseñar para lo más probable y no para todo lo posible.

Es fundamental subrayar el interés que subyace en estas propuestas que tienen que ver con la humanización de la tecnología, pues es ella la que debe adaptarse al entorno y al usuario y no al revés.

viernes, 16 de octubre de 2009

Uso pedagógico de la Robótica

La exploración de los sitios propuesto nos hace reflexionar sobre el uso de la robótica educativa en las escuelas de nuestro país, puesto es considerada una excelente herramienta que permite mejorar el aprendizaje.

En la exploración de los links enunciados por la agenda 12, tuvimos que redireccionar varios de ellos pues nos encontramos con enlaces rotos, listamos algunos de los encontrados y lo que nos resultó más interesante.

Las ligas sugeridas tienen como base común el empleo de los ladrillos programables de Lego que han facilitado:
· La construcción de sitios de intercambio de experiencias en su empleo educativo
· Un creciente número de usuarios de distintos niveles educativos que han llegado a formas de interacción transversal
Así el sitio:
http://mindstorms.lego.com/community/default.aspx



Permite el acceso a los referentes mencionados teniendo como eje el kit de robótica mindstorms o “lluvia de ideas” que permite la construcción de distintos robots con la combinación de sensores de luz, de contacto, cromáticos, térmicos (entre otros), que con los servo-motores y el conjunto de piezas tradicionales de Lego, que juntas permiten programar su control con el ladrillo programable.

La Carnegie Mellon Robotics Academy:
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
Tiene distintos links entre ellos el que ofrece cursos en línea para docentes desde el Centro Nacional de Ingeniería Robótica que utilizan los robots LEGO en sus cursos de ingeniería, ingeniería artificial, mecatrónica y programación en C

El sitio
https://sites.google.com/site/ventanaeducativacecte/robotica-lego-centro-nacional-de-ingenieria-robotica-control-ad-da
Ofrece una buena referencia sobre la evolución de los productos de Lego para Robótica, señala que desde 1998 hasta conseguir los actuales modelos Lego Mindstorms NXT en el 2006.

En este recorrido el punto de partida es sin duda es la enorme oportunidad del empleo educativo de robots, que como lo anticipaba Ruiz-Velasco (s.f.), “la robótica pedagógica hace referencia a la explotación didáctica de los micro-robots y de su entorno de pilotaje y de control, para concretizar mediante la creación, desarrollo y experimentación de situaciones didácticas problemáticas, en la construcción de saberes y de saberes-hacer por parte de los estudiantes”, en el caso del nivel de educación básica han demostrado la posibilidad de ir alentando las incursiones de los alumnos en habilidades de abstracción, que desde el punto de vista Pigetano no serían posibles hasta las edades de alumnos de 3° de secundaria.
Además la interacción e interactividad desarrolladas en los entornos colaborativos bajo el constructivismo social o más específicamente bajo el enfoque construccionista que concilia el empleo de TIC en ambientes de aprendizaje, ha mostrado múltiples ventajas.

Los Servicios Educativos Integrados al Estado de México hace algún tiempo dotó de este material para que los alumnos y maestros practicarán el uso de la robótica educativa en el aula, pero la idea no ha tenido el éxito deseado.


Existe un caso exitoso de uso de la robótica en la escuela Secundaria No. 49 "Leyes de Reforma" el Profr. Miguel Ángel Aguilar Rodríguez pese a todos los obstáculos encontrados logro hacer uso de los materiales de lego y trascender primero a nivel escuela, zona, sector, departamento y hasta Internacionalmente participando en dos programas editados por el ILCE uno de ellos llamado "Brecha Digital" y posteriormente en el Tercer Foro de Tecnologías Educativas en Educación Secundaria.





COEES, 3er Foro TIC, "PROYECTO TRIPTOFANITO" @ Yahoo! Video

Así el Departamento de Educación Secundaria General Valle de México, a través del Área de Desarrollo Tecnológico, ha impulsado en 2009 el proyecto Triptofanito-robot, que recrea un viaje por el cuerpo humano siguiendo la fantástica aventura escrita por Julio Frenk, disponible en las bibliotecas de aula del 1er grado de Secundaria. La actividad impulsó la lectura de la obra por loa alumnos y el diseño de un reto con robots Lego, entre otras actividades. Los personajes principales son Triptofanito, Lisina, Aspartito y Glutamito. Y los robots lego los representaran con retos sencillos como derribar una “áscaris” o liberar al hígado del “alcohol” que introdujo el malvado Magueyanes.Se puede consultar los resultados de esta experiencia impulsada primero en una escuela y después de forma transversal entre docentes de distintas escuelas, en los link:http://robotlego49triptofanito.blogspot.com/

http://adttriptofanito.blogspot.com/

Con esto podemos concluir que el hacer robótica educativa dentro del aula en buena medida es parte de la actitud de los docentes que estén empeñados en desarrollar nuevas estrategias educativas, para iniciar la transformación de la educación de nuestros alumnos que tanto la piden.

Atentamente.

Coyotes Cibernéticos.

viernes, 9 de octubre de 2009

"Logo y Scratch: Dos herramientas más para aprender de forma creativa y constructiva"

En la exploración de saberes, así como de información en fuentes diferentes que el equipo de trabajo ha llevado a cabo, se encuentra que el LOGO es un lenguaje de programación considerado de alto nivel y fácil para aprender; ya como software educativo se recomienda preferentemente para trabajar con niños y jóvenes. Su diseño con fines educativos se atribuye a PAPER, S, WALLY, F, y BOBROW, D. , no obstante que esta herramienta de trabajo no fue diseñada para enseñar programación, ahora se reconoce que con LOGO es posible enseñar la mayoría de conceptos de la programación por tener el soporte para manejo de listas, archivos, así como entrada y salida después de los procesos gestión.

En cuanto a Scratch se encuentra que es otro de los lenguajes de programación diseñado por Resnik M., y asociados en el grupo de investigación del MIT Lifelong Kindergarden. Como herramienta es un software educativo que permite la creación de animaciones, juegos y todo aquello que se les pueda ocurrir. Está diseñado para niños de 8 años y mas para aprender los conceptos que pueden ser usados desde una temprana edad; además, se considera que con Scratch se motiva el aprendizaje continuo sobre programación y el desarrollo de otras habilidades. Asimismo, se llega a considerar que entre las ventajas que se reconocen al usar la herramienta Scratch esta el fortalecimiento de la habilidad de pensar creativamente, comunicar, analizar, usar tecnologías, colaborar y diseñar.

Para el caso de la educación básica el empleo de Logo permite ir adentrando a los alumnos en el pensamiento procedimental, que con el empleo de ambientes de programación como Logo permite la aplicación de estructuras básicas (secuencias, decisiones, iteraciones) en la construcción de aplicaciones.
Coadyuvando al desarrollo de destrezas para la solución de problemas.
Logo agrega una poderosa lista de argumentos en beneficio de la exploración de nuevas formas de aprender, como el retorno a las experiencias directas ejercitando la exploración, la renovación de la transmisión de conocimientos por oralidad ahora potenciada por este soporte.
Ello lleva a la reconceptualización del término alfabetismo por el de nuevas maneras de conocer; estos argumentos unidos a las condiciones del avance tecnológico actual hacen posible el que los educadores de hoy busquemos reformular la escuela como se conoce hasta ahora en nuevos entornos de aprendizaje centrados en el alumno. Logo aporta en esa ruta.
Scratch
Por otra parte, se comparte una excelente experiencia haber explorado este software creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) el cual permite a los jóvenes desarrollar sus destrezas mediante un nuevo y sencillo lenguaje de programación a través de la creación de sus propias historias, animaciones, juegos y música, además que pueden compartir sus proyectos mediante el uso de su portal http://scratch.mit.edu/

Al hacer uso Scratch el alumno puede desarrollar habilidades de pensamiento matemático, pensamiento crítico, razonar sistemáticamente y aprender a trabajar de manera colaborativa, así como, tener un primer acercamiento a las nociones básicas de programación.

Reporte del equipo: "Coyotes Cibernéticos"

lunes, 5 de octubre de 2009

"Resultados de la exploración y vivencia en el uso de los simuladores Stage Cast y Net Logo"

Con el propósito de socializar la vivencia en la exploración y uso de los simuladores Stage Cast y Net Logo se expone lo siguiente:
En el uso del simulador Stage Cast, al realizar el ejercicio de creación de tres objetos, así como la regla para que una estrella diera el salto a las otras dos nos encontramos con obstáculos; pues en primer lugar nos fue difícil encontrar el sentido del juego, en segundo lugar la identificación de los elementos que aparecen en la simulación y en tercer lugar comprender la tarea. En consecuencia en este ejercicio nos ayudó a darnos cuenta que la simulación ayuda a contrastar el saber previo que se tiene acerca del objeto de estudio ante una situación determinada modelada en el recurso didáctico.

En cuanto al uso del simulador Net Logo, donde en el ejercicio se pretende determinar los factores que hacen que la infección del SIDA y se perciba el aumento en forma acelerada, dando lugar a la tarea de crear una solución para reducir la velocidad del contagio, se llega a la siguiente consideración:

De acuerdo con la manipulación de variables se encuentra que para reducir la velocidad del contagio es necesario el uso del condón. Asimismo, la situación de simulación, permite identificar las variables causa efecto de un fenómeno como es la infección del SIDA, así como los factores que en dicha simulación determinan el fenómeno. (ZEMPOALTECA, R.,2009)

En consecuencia el trabajo de análisis de los simuladores Stage Cast y Netlogo propuestos en la actividad realmente implicó retos para el equipo puesto que se desconocía por completo cual era la función central de cada simulador, así como poder operarlo.

El primer reto que encontramos fue el tratar de buscar un tutorial de operación, pero la suerte no fue lo suficiente puesto que sólo se encontró en inglés la búsqueda se tornaba cada vez más difícil y afortunadamente se logro incorporar una pequeña guía para su operación.


El segundo reto fue tratar de entender el funcionamiento del simulador, pero a base de prueba y error y consultando las variables propuestas para el caso del VIH.


Obteniendo como resultado:

Mientras no exista una cultura de prevención de las enfermedades los resultados serian inimaginables.
NET LOGO


STAGE CAST

Anexamos video que muestra la evidencia de puede funcionar este simulador.










El software de simulación permite la indagación en experiencias en las que se pueden delimitar características de variables y constantes en ambientes simulados.



Ello permite la exploración de los usuarios que acceden a experimentos que en otras condiciones serían o caros o irrealizables en condiciones escolarizadas. Quiere decir que la simulación abarca ámbitos de la experimentación a nivel micro o macro.


Existen múltiples ventajas educativas en el empleo de estas herramientas pues permite incentivar la interacción con los distintos componentes del método científico. Plantea desafíos que los alumnos retoman de manera participativa, además se accede al conocimiento mediante una interfaz que (dependiendo de su complejidad) puede ser muy flexible para determinar distintas variables y condiciones constantes que concurren en los eventos recreados en la computadora. Se propicia la manipulación de las condiciones además de las distintas formas de expresar los resultados del evento, de esa manera se facilita la exploración, el aceramiento progresivo alconocimiento, el establecimiento de hipótesis, la comprobación, que son bases para el establecimiento de relaciones condicionales y la discriminación de factores dependientes e independientes en el establecimiento de modelos, es decir el vivenciar el desarrollo del método científico y las habilidades cognitivas de alto nivel.




El equipo de Coyotes Cibernéticos concluye que el empleo de los simuladores en situaciones didácticas efectivas, pasa por el conocimiento previo de los docentes de las características del software, en la creatividad en su empleo para el tratamiento de los contenidos curriculares, en la mediación del docente para la construcción de conocimientos CON el apoyo en la computadora y en las habilidades del docente para conseguir ambientes participativos, tolerantes, altamente productivos, abiertos al aprendizaje y a la socialización de lo hallado (énfasis en la metacognición).
Equipo: "Coyotes Cibernéticos"