viernes, 9 de octubre de 2009

"Logo y Scratch: Dos herramientas más para aprender de forma creativa y constructiva"

En la exploración de saberes, así como de información en fuentes diferentes que el equipo de trabajo ha llevado a cabo, se encuentra que el LOGO es un lenguaje de programación considerado de alto nivel y fácil para aprender; ya como software educativo se recomienda preferentemente para trabajar con niños y jóvenes. Su diseño con fines educativos se atribuye a PAPER, S, WALLY, F, y BOBROW, D. , no obstante que esta herramienta de trabajo no fue diseñada para enseñar programación, ahora se reconoce que con LOGO es posible enseñar la mayoría de conceptos de la programación por tener el soporte para manejo de listas, archivos, así como entrada y salida después de los procesos gestión.

En cuanto a Scratch se encuentra que es otro de los lenguajes de programación diseñado por Resnik M., y asociados en el grupo de investigación del MIT Lifelong Kindergarden. Como herramienta es un software educativo que permite la creación de animaciones, juegos y todo aquello que se les pueda ocurrir. Está diseñado para niños de 8 años y mas para aprender los conceptos que pueden ser usados desde una temprana edad; además, se considera que con Scratch se motiva el aprendizaje continuo sobre programación y el desarrollo de otras habilidades. Asimismo, se llega a considerar que entre las ventajas que se reconocen al usar la herramienta Scratch esta el fortalecimiento de la habilidad de pensar creativamente, comunicar, analizar, usar tecnologías, colaborar y diseñar.

Para el caso de la educación básica el empleo de Logo permite ir adentrando a los alumnos en el pensamiento procedimental, que con el empleo de ambientes de programación como Logo permite la aplicación de estructuras básicas (secuencias, decisiones, iteraciones) en la construcción de aplicaciones.
Coadyuvando al desarrollo de destrezas para la solución de problemas.
Logo agrega una poderosa lista de argumentos en beneficio de la exploración de nuevas formas de aprender, como el retorno a las experiencias directas ejercitando la exploración, la renovación de la transmisión de conocimientos por oralidad ahora potenciada por este soporte.
Ello lleva a la reconceptualización del término alfabetismo por el de nuevas maneras de conocer; estos argumentos unidos a las condiciones del avance tecnológico actual hacen posible el que los educadores de hoy busquemos reformular la escuela como se conoce hasta ahora en nuevos entornos de aprendizaje centrados en el alumno. Logo aporta en esa ruta.
Scratch
Por otra parte, se comparte una excelente experiencia haber explorado este software creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) el cual permite a los jóvenes desarrollar sus destrezas mediante un nuevo y sencillo lenguaje de programación a través de la creación de sus propias historias, animaciones, juegos y música, además que pueden compartir sus proyectos mediante el uso de su portal http://scratch.mit.edu/

Al hacer uso Scratch el alumno puede desarrollar habilidades de pensamiento matemático, pensamiento crítico, razonar sistemáticamente y aprender a trabajar de manera colaborativa, así como, tener un primer acercamiento a las nociones básicas de programación.

Reporte del equipo: "Coyotes Cibernéticos"

1 comentario:

  1. Hola equipo 6, Coyotes Cibernéticos.

    Cumplen de manera correcta y completa con la actividad indicada en la agenda de esta sesión 11.

    Acerca de la lectura indicada.

    “El marco conceptual que subyace en la actitud de la cultura Logo para "hacer que [algo] suceda" es mucho más que un principio "educativo" o "pedagógico". Se describe mejor como un principio que refleja más una "filosofía de vida" que una "filosofía de la educación". Pero, hasta donde puede verse como un aspecto de la educación, tiene que ver con algo más específico que el constructivismo en el sentido corriente de la palabra. El principio de lograr que se hagan cosas, de producir cosas - y de hacerlas funcionar - es suficientemente importante, y suficientemente diferente de cualesquiera de las ideas predominantes en la educación, y realmente necesita otro nombre. Para abarcarlo a él y a un número de principios relacionados (algunos de los cuales se mencionarán adelante), he adaptado la palabra construccionismo, para referirme a todo lo que tiene que ver con hacer cosas y especialmente con aprender construyendo, una idea que incluye la de aprender haciendo, pero que va más allá de ella”.

    Alumnos ¿qué opinan de la cita anterior con respecto al constructivismo y el construccionismo?

    Prof. Manuel Molina.
    Tutor.

    Referencias.
    Papert, S. (s/f). ¿Qué es logo? ¿Quién lo necesita? Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288 el 15 de septiembre de 2009

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