jueves, 13 de agosto de 2009

Sesión 3, Actividad 5



Exploración del sitio de Tom Snyder Productions (http://www.teachtsp.com/).
El producto bajo autoría de David Dockerman, “Decisions, decisions 5.0”, es un programa de apoyo educativo que propicia, que los estudiantes, mediante la simulación y actuación interactiva, en el salón de clase exploren el ámbito social y la historia.
El producto, ofrece entre otros, los temas siguientes: la constitución estadounidense, el surgimiento de antiguos imperios, el desarrollo de la democracia en países del 3er mundo, el problema del equilibrio ambiental.
El producto expone una metodología que emplea el pensamiento crítico, la elaboración colectiva de decisiones, el aprendizaje cooperativo, la puesta en juego de la responsabilidad ciudadana, así como la de los gobernantes y políticos.
Su diseño didáctico, incluye el modelando su propia base de datos para el seguimiento diario de las problemáticas expuestas; recoge y analiza información; el uso de ejemplos con determinadas opciones; la autoevaluación y toma de decisiones; de manera que el estudiante se prepara para las discusiones excitantes y formativas.


Propiciando en ellos, los siguientes rasgos:



  • Comprensión de las ideas y eventos históricos.


  • Habilidad para recoger y analizar información.


  • Desarrollo a gusto de áreas de interés leyendo con habilidad.


  • Adquiere un vocabulario específico.


  • Elabora conclusiones, predicciones, contrasta/compara y hace generalización.


Finalmente da a conocer los rasgos y características del impacto en el uso de los productos.
1°. Hasta 28 estudiantes consultan libros concisos con ejemplos de historia.
2°. Se pueden tomar por encima de 300 decisiones elaboradas y todas se pueden reconstruir.
3°. Es posible el uso de tres modelos de cómputo educativo.
- Para toda clase o sesión.
- Para múltiple rotación de equipos.
- Para equipo único.
4°. Se pueden guardar los simulacros para usarlos en otro momento de la clase e disscusión.

En la siguiente tabla podemos mostramos los software seleccionados y emitimos los resultados que logramos encontrar .




N.P.
Nombre del Software
Características
Tipo de software
Computadoras por alumno.
1Go Solve Word ProblemsEnseña a los estudiantes a reconocer situaciones matemáticas en problemas escritos a través de organizadores gráficosPracticadorUna computadora por salón de clases
2The great Ocean RescueLos estudiantes seleccionan 4 misiones para rescatar los océanos del mundo.PracticadorUna computadora por salón de clases
3Science SeekersSe contratan a los estudiantes para que hagan uso de la ciencia para la solución de problemas reales.PracticadorUna computadora por salón de clases
CONCLUSIONES

1. Los distintos softwares educativos explorados se caracterizan por alentar distintas actividades en las asignaturas de ciencias, matemáticas y sociales aprendizaje cuya base es lograr una equilibrada articulación entre el software, el hardware y el mindware. Este último es un componente bien logrado por los diseñadores, pues no se reducen a modelos empobrecidos donde el usuario es subordinado con tareas de bajo nivel, sino por el contrario se alienta la colaboración, el debate, la reflexión, la puesta en común, la experimentación, extrapolación, interpretación de datos, indagación y otras habilidades del pensamiento superior.
2. Es importante avizorar que para lograr dichas actividades, el software aparece continuamente articulado tanto a contenidos de las diferentes disciplinas, pero sobre todo a distintos soportes multimediales y didácticos (PC, CD´s, imágenes, videos, lecturas, guías para docentes y alumnos, etc.),que logran una gran versatilidad, poniendo de manifiesto que la intencionalidad no es quedarse en la herramienta en sí, al contrario es poner en juego los conocimientos previos y los construidos en el curso de las interacciones.
3. Esta visión debe acompañar a la revisión que de los distintos materiales con que se ha dotado a las escuelas de nuestro nivel (secundaria), nos debe permitir, también ir promoviendo los nuevos roles que tanto el docente como el discente toman en el desarrollo de las actividades de uso de estos soportes, además de ir ponderando los mejores atributos de un software educativo, de su mindware que subyace en su diseño y empleo.
4. Otro importante hallazgo se sitúa en descubrir que no es imprescindible el empleo de una computadora por participante, sino que existen buenas formas de potenciar las herramientas tecnológicas (importantísimo para países como el nuestro con exiguos recursos asignados para la educación) accediendo a modelos más inteligentes de empleo de las computadoras, repetimos articuladas a diferentes soportes del contexto escolar y social.

2 comentarios:

  1. Hola Compañeros, me perece muy buen trabajo de analisis, el cuadro nos permite entenderlo de forma mas sencilla y la colclusión es muy completa.
    Saludos

    ResponderEliminar
  2. Hola Adrian, Armando y Raymundo.
    Los productos seleccionados poseen una buena cantidad de características que nos pueden compartir para enriquecer el análisis realizado, principalmente el de “uso de organizadores gráficos para comprender y resolver problemas escritos”.
    Muy bien sus conclusiones, engloban de manera correcta las características de los tres productos seleccionados.
    “Coyotes cibernéticos”, ¡Muy buen trabajo!
    Seguimos comentando.
    Prof. Manuel Molina.
    Tutor.

    ResponderEliminar